tag:blogger.com,1999:blog-36905558.post4669743495064779593..comments2024-01-23T18:10:50.311+01:00Comments on Vicente Luis Mora. Diario de Lecturas: The Alvy Singer Experience: Los videojuegos cultosUnknownnoreply@blogger.comBlogger69125tag:blogger.com,1999:blog-36905558.post-64155063187362862902008-05-10T05:58:00.000+00:002008-05-10T05:58:00.000+00:00Un juego de ordenador para científicosEl Instituto...Un juego de ordenador para científicos<BR/>El Instituto Howard Huges desarrolla un programa 'online' para diseñar nuevas proteínas <BR/>HELENA MARTÍNEZ - Madrid - <BR/><BR/>El País 09/05/2008 <BR/><BR/>¿Quién ha dicho que los juegos de ordenador son una pérdida de tiempo? No se trata ya de que con el Tetris se mejore la visión espacial o que una buena partida al World or Warcraft ayude al pensamiento lógico. Los investigadores del Instituto Médico Howard Hughes de la Universidad de Washington han creado un juego online que consiste en plegar moléculas para formar diversas proteínas.<BR/><BR/>El juego recibe el nombre de Foldit! (¡Pliegalo!) es gratuito y a través de la red pueden participar personas de todo el mundo desde ciudadanos anónimos a grupos de grandes universidades como Berkeley. Para descargárselo hay que visitar Foldit!. Su objetivo es diseñar nuevas proteínas que podrían servir para crear nuevos medicamentos, aunque de momento los participantes prueban a componer las que ya se conocen.<BR/><BR/>La idea surgió como una prolongación de la investigación de David Baker, para comprender la forma en la que las proteínas (los ladrillos de construcción de las células) se pliegan en formas tridimensionales únicas. La predicción de las formas que tomarán las proteínas naturales es uno de los desafíos preeminentes de la biología, y el modelado de incluso una proteína pequeña requiere de la fabricación de trillones de cálculos. Durante los últimos tres años, voluntarios de todo el mundo (casi 200.000 personas) se han prestado a formar una red de ordenadores (Rosetta@home) para poder realizar esos cálculos.<BR/><BR/>Sin embargo, ni siquiera así conseguían dar con los calculos. "¡La gente escribía diciendo: `¡Oigan! ¡La computadora está haciendo cosas tontas! Sería fantástico si pudiéramos ayudar a dirigirla'", recuerda Baker en la web del Instituto, quien se encuentra en la Universidad de Washington (UW) donde desarrolló la red Rosetta y el algoritmo que usa para tratar de hallar las soluciones.<BR/><BR/>El hombre en ayuda de la máquina<BR/><BR/>Al contrario de lo que suele suceder, se pensó que el hombre podría ahora ayudar a los ordenadores a conseguir dar con una solución. Baker cuenta en la web del Instituto Hughes que no sabía cómo podría lograrlo hasta hace aproximadamente 18 meses, cuando fue de excursión al Monte Rainier con su vecino David Salesin, científico informático de la Universidad de Washington. Juntos buscaban una forma de hacer que Rosetta fuera más interactiva. Con un gusto inherente por la competición, Salesin pensó que un juego en Internet de múltiples jugadores era la forma de lograrlo. Para cuando volvieron de nuevo al coche, ya se habían decidido por esa idea. Salesin le dio a Baker los nombres de tres colegas, liderados por el científico computacional de UW Zoran Popovi?, que podrían ayudar a Baker a crear el juego.<BR/><BR/>Durante varios meses después, Popovi? y sus estudiantes Adrien Treuille y Seth Cooper, crearon el programa, y el equipo lo probó en pequeña escala. Un juego entre los equipos de la Universidad de California y de la Universidad de Illinois despertó fervor y vítores inesperados entre los espectadores. "Participaron 30 ó 40 personas", dice Baker. "La competición fue muy intensa".<BR/><BR/>Un juego para todos<BR/><BR/>Foldit! lleva a los jugadores a través de una serie de niveles de práctica diseñados para enseñar los fundamentos de cómo se pliegan las proteínas, antes de darles rienda suelta con proteínas verdaderas de la naturaleza. En la web del Instituto cuenta como "Nuestra meta principal era asegurarnos de que cualquier persona podría hacerlo, aunque no supieran qué era la bioquímica o el plegamiento proteico", dice Popovi?. Por el momento, el juego sólo utiliza sustancias cuyas estructuras tridimensionales han sido resueltas por los investigadores. Pero, Popovi? dice, "pronto introduciremos rompecabezas para los cuales no sabemos la solución".<BR/><BR/>Baker tiene mucha esperanza de que el juego acelere el a veces aburrido trabajo de la predicción de estructuras. Pero la parte del juego que lo entusiasma más hará su debut el próximo otoño, cuando los jugadores podrán diseñar proteínas completamente nuevas. Baker piensa que, con la habilidad de cualquier persona con una computadora y una conexión a Internet, el ritmo de descubrimiento podría aumentar vertiginosamente. "Mi sueño es que un niño de 12 años de Indonesia resulte ser un prodigio y construya una curación para el VIH", afirma.Vicente Luis Morahttps://www.blogger.com/profile/02645684920765729611noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-36905558.post-61173018735725758512008-03-12T23:08:00.000+00:002008-03-12T23:08:00.000+00:00La Universidad Oberta de Catalunya al ataque:http:...La Universidad Oberta de Catalunya al ataque:<BR/>http://www.uoc.edu/artnodes/7/dt/esp/alsina.pdfAnonymousnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-36905558.post-55813975694396834292008-03-10T04:00:00.000+00:002008-03-10T04:00:00.000+00:00Muy interesante este post, para quien siga interes...Muy interesante este post, para quien siga interesado en el tema. Colgado en http://www.digitalismo.com:<BR/><BR/><B>L'Homo Videoludens: entre la narrativa y la ludología</B><BR/><BR/>"Este curso viene cargado de publicaciones para los digitalistas. Muchos proyectos que tenía en producción fueron madurando a lo largo de los últimos meses... y su llegada a las librerías terminó por confluir. En noviembre del año pasado la Generalitat de Catalunya nos publicó el informe El canvi digital als mitjans de proximitat (de C. Scolari, J. M. Jarque y C. Perales) sobre la digitalización de los medios locales catalanes, y pocas semanas más tarde salió en Italia el volumen que editamos con mi amigo Paolo Bertetti: Mediamerica. Semiotica e analisi dei media in America Latina. El libro tuvo una excelente acogida en Italia (ya se habla de una edición en Argentina) y la entrevista a Eliseo Verón que incluimos en ese volumen está circulando mucho por la red.<BR/><BR/>La tercera es la vencida. Hace unos pocos días hablamos de la colección MediaTK a propósito del libro de Jaume Soriano. Bueno, en la misma serie de Eumo Editorial acaba de salir L'Homo Videoludens. Videojocs, textualitat i narrativa interactiva. El objetivo que me propuse al coordinar esta edición era convocar a una serie de especialistas en el análisis de los videojuegos que fluctuaran entre lo semiótico/narrativo y la llamada ludología. El libro incluye artículos de F. X. Ruiz Collantes y O. Pérez Latorre (UPF), D. Gómez Cañete (UVic), M. Maietti, M. Bittanti y H. Lowood (Stanford), E. Sáez Soro (UJI), D. Fraticelli (UBA) y el que suscribe.<BR/><BR/>Desde hace unos años un temor académico me perseguía: que con los videojuegos terminara pasando lo mismo que pasó con los cómics, los cuales tardaron 60 años en ser descubiertos por la universidad... Después de esta experiencia de miopía académica - ¿Cómo se puede tardar casi un siglo en reconocer la existencia como objeto de estudio de un fenómeno cultural pervasivo, popular y polifacético? – tenía pocas dudas de que los videojuegos terminarían corriendo la misma suerte. ¿Acaso los “jueguitos” no son también un producto marginado de la cultura digital, nacido en sus arrabales y lejos de las formas artísticas reconocidas?<BR/><BR/>Al igual que la historieta durante muchos años, los videojuegos siguen estando bajo sospecha de quién sabe cuáles pecados… <BR/><BR/>Sin embargo, y a pesar de mis temores iniciales, en pocos años se ha ido conformando un sólido cuerpo teórico sobre las formas lúdicas digitales que caracterizan a la sociedad postindustrial.<BR/><BR/>A diferencia de los cómics, que debieron esperar más de medio siglo para tener una teoría, con los videjuegos los discursos teóricos van por un carril preferencial. Ya tenemos journals específicos – como Games and Culture o Games Study -, libros que ya podemos considerar clásicos y que están delimitando el territorio –como The Video Game Theory Reader de M. Wolf y B. Perron (2003), The Medium of the Video Game de M. Wolf (2002) o First Person: New Media as Story, Performance, and Game de N. Wardrip-Fruin y P. Harrigan (2006) - y una primera generación de investigadores reconocidos internacionalmente entre los que se encuentran algunos colaboradores de L'Homo Videoludens.<BR/><BR/>En este libro he tratado de incluir textos representativos de las diferentes líneas de trabajo en la investigación de los videojuegos. Partiendo de la convicción de que es imposible escribir “el libro teórico” sobre los videojuegos – porque su gramática, y por lo tanto su lectura teórica, están todavía en construcción – aposté por una obra-prisma que iluminara aspectos diferentes de este fenómeno cultural y le permitiera al lector captar algunas de las señales que surgen de la gamesphera.<BR/><BR/>El lector se encontrará con artículos de alto contenido teórico, análisis de diferentes experiencias videolúdicas y reflexiones sobre los usos creativos (sobreinterpretaciones diría Umberto Eco) de los videojuegos. También el volumen incluye uno de los pocos análisis realizados sobre las reseñas de videojuegos y un breve ensayo sobre las simulaciones y las nuevas formas de conocimiento.<BR/><BR/>El volumen ha sido publicado en catalán (salvo un par de textos en inglés y castellano), pero no se descarta una edición en castellano en el futuro."<BR/>posted by Carlos Scolari at 3.3.08Vicente Luis Morahttps://www.blogger.com/profile/02645684920765729611noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-36905558.post-78098519673273293522008-02-05T16:07:00.000+00:002008-02-05T16:07:00.000+00:00HOMO LUDENS LUDENSSituando el juego en la sociedad...HOMO LUDENS LUDENS<BR/><BR/>Situando el juego en la sociedad y cultura contemporáneas <BR/><BR/>Exposición: 18 Abril – 22 Septiembre<BR/><BR/>Simposio: 19 – 20 Abril (inscripción: 20 EUR / 10 EUR)<BR/><BR/>Lugar: LABoral Centro de Arte y Creación Industrial, Gijón http://www.laboralcentrodearte.org/<BR/><BR/> <BR/>LABoral Centro de Arte y Creación Industrial presenta HOMO LUDENS LUDENS, una exposición internacional y un simposio que examinan el juego como un elemento esencial en nuestros días, destacando su necesidad en la sociedad contemporánea. Tras las exposiciones GAMEWORLD y PLAYWARE, que reflejan respectivamente los diferentes aspectos lúdicos y sociales de la creatividad del juego y del arte interactivo, HOMO LUDENS LUDENS dispone el escenario que abarca estos datos e investiga la noción de juego en un amplio espectro, mostrando cómo ha evolucionado en nuestra era digital. <BR/><BR/>Proyectos de muy distinto carácter y orientación reflejan las múltiples expresiones y roles del juego: el juego está siendo reformado y subvertido; incorpora temas y hechos sociales y políticos; se ha transformado en una herramienta para el activismo; consigue mezclar lo virtual y lo real; revitaliza otras disciplinas; el juego puede ser utilizado indebidamente y explotado; cuando se cuestionan los estereotipos, se plantean nuevas preguntas y se ofrecen distintas interpretaciones. <BR/><BR/> <BR/>En la misma dirección, el Simposio internacional HOMO LUDENS LUDENS, organizada con el Planetary Collegium, tiene como objetivo enmarcar el contexto del juego contemporáneo, destacar su carácter interdisciplinar y presentar la multifacética realidad de la sociedad lúdica en la que vivimos. El Simposio establece un especial escenario para el diálogo y la experimentación donde, a través de su programa de dos días, reúne a expertos internacionales del campo de la teoría del juego, así como artistas e investigadores que abordan elementos y símbolos del juego y la “jugabilidad” en sus trabajos y actividades de investigación. <BR/><BR/> Entonces, hoy en día, ¿qué es jugar y qué significa ser jugador? La exposición y el Simposio pueden concebirse como una revisión del juego como elemento vital en nuestra vida cotidiana y como una especulación de la emergencia del Homo Ludens Ludens, el hombre jugador contemporáneo. <BR/><BR/> +++<BR/><BR/>Participantes en la Exposición / Exhibiting Artists:<BR/><BR/>John Paul Bichard, France Cadet, Derivart, Devart, Hannah Perner-Wilson & Mika Satomi, Ge Jin, Vladan Joler, Radwan Kasmiya, John Klima, La Fiambrera Obrera & Mar de Niebla, Danny Ledonne, Valeriano López, Ludic Society, Marcin Ramocki & Justin Strawhand, Martin Pichlmair & Fares Kayali, Brian Mackern, Larry Miller, MIT Lab - Drew Harry & Dietmar Offenhuber & Orkan Telhan, Molleindustria, Julian Oliver, Orna Portugaly & Daphna Talithman & Sharon Younger, Personal Cinema & the Erasers, Rolando Sánchez, Alex Sanjurjo, Gordan Savicic, Axel Stockburger, Silver & True, Román Torre, David Valentine/MediaShed (ft. Methods of Movement), Volker Morawe & Tilman Reiff, William Wegman<BR/><BR/>Participantes en el Simposio / Conference Speakers:<BR/><BR/>Roy Ascott, Laura Baigorri, Laura Beloff, Erich Berger , Matteo Bittanti, Isabelle Choinière, José Luis de Vincente, Julian Dibbell, Daphne Dragona , Wolfgang Fiel, Gonzalo Frasca, Luis Miguel Girão, Margarete Jahrmann, McKenzie Wark, David Mcconville, Guto Nóbrega, Julian Oliver, Paolo Pedercini, Martin Pichlmair, Anne Marie Schleiner, Mike Phillips, Michael Punt, Nicolas Reeves, Natacha Roussel, Semi Ryu, Natasha Vita-More, Monika Weiss<BR/><BR/> Co-organizadores del Simposio / Conference Co-Organizers: <BR/><BR/>Planetary Collegium<BR/><BR/>Comisariado / Curatorial team: <BR/><BR/>Erich Berger, Comisario Jefe / Chief Curator, LABoral Centro de Arte y Creación Industrial, Gijón <BR/><BR/>Laura Baigorri, Comisaria independiente / Independent Curator, Barcelona<BR/><BR/>Daphne Dragona, Comisaria de arte de los nuevos media / New Media Arts Curator, Atenas / AthensAnonymousnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-36905558.post-91016196874690289712008-01-28T04:20:00.000+00:002008-01-28T04:20:00.000+00:00Desde su anticuado punto de vista, Borges tuvo una...<B>Desde su anticuado punto de vista, Borges tuvo una visión del futuro</B><BR/>El escritor argentino Jorge Luis Borges podría parecer un candidato improbable para ser nombrado el Hombre que Descubrió Internet <BR/><BR/>NOAM COHEN - The New York Times - 27/01/2008 <BR/><BR/>Borges (1899-1986), un tipo chapado a la antigua que desde los años treinta hasta los cincuenta pasó gran parte de su tiempo como bibliotecario jefe, valoraba los libros impresos como artefactos y no sólo por las palabras que contenían. Frecuentemente ambientaba sus historias en un pasado pretecnológico y fácilmente se embelesaba con la autoridad de los textos antiguos.<BR/><BR/>Aun así, cada vez más expertos contemporáneos llegan a la conclusión de que Borges anticipó la Red Mundial. Un libro reciente, Borges 2.0: From text to virtual worlds [Borges 2.0: Del texto a las palabras virtuales], escrito por Perla Sassón-Henry, explora las conexiones entre la Internet descentralizada de YouTube, los blogs y la Wikipedia -la llamada Internet 2.0-, y las historias de Borges, que "convierten al lector en un participante activo".<BR/><BR/>Sassón-Henry, profesora asociada del departamento de estudios lingüísticos de la Academia Naval de EE UU, define a Borges como "persona del Viejo Mundo con visión futurista".<BR/><BR/>Entre los montones de historias de Borges, un grupo central -en el que se incluyen Funes el memorioso, La biblioteca de Babel y Tlön, Uqbar, Orbis Tertius -, apareció en Estados Unidos por primera vez en la colección Labyrinths [Laberintos], a principios de los años sesenta.<BR/><BR/>Estas historias, con su infinidad de bibliotecas y sus hombres que no olvidan, enciclopedias de colaboradores y mundos virtuales evocados desde la página impresa y portales que vigilan todo el planeta, se han convertido en canon para los que se encuentran en la intersección entre la nueva tecnología y la literatura. New Directions, editorial de Labyrinths, reeditó la colección en mayo, por primera vez en más de 40 años.<BR/><BR/>Hacia 1955 Borges ya había perdido la vista y aun así fue nombrado director de la Biblioteca Nacional de Argentina. Al evaluar el aprieto (el aprieto de la era digital) de tener acceso a tanta información y tan pocas maneras de procesarlo, Borges escribió en Poema de los dones: "Nadie rebaje a lágrima o reproche esta declaración de la maestría de Dios, que con magnífica ironía me dio a la vez los libros y la noche".<BR/><BR/>A continuación mostramos algunos extractos de los proféticos relatos de Borges -traducidos [al inglés] por Andrew Hurley en Borges: Collected fictions [Borges: Narrativa completa]-, y ejemplos de esas profecías cumplidas.<BR/><BR/>Biblioteca universal<BR/><BR/>ENTONCES "De esas premisas incontrovertibles dedujo que la Biblioteca es total y que sus anaqueles registran todas las posibles combinaciones de los veintitantos símbolos ortográficos (número, aunque vastísimo, no infinito) o sea todo lo que es dable expresar: en todos los idiomas(...) Cuando se proclamó que la Biblioteca abarcaba todos los libros, la primera impresión fue de extravagante felicidad. Todos los hombres se sintieron señores de un tesoro intacto y secreto. No había problema personal o mundial cuya elocuente solución no existiera: en algún hexágono".<BR/><BR/>La biblioteca de Babel (1941)<BR/><BR/>AHORA Al anunciar que un ambicioso proyecto de digitalizar los fondos de libros de las universidades había superado la marca de los 1,5 millones, uno de sus organizadores, Raj Reddy, profesor de ciencia informática en la Carnegie Mellon University de Pittsburg, proclamaba en noviembre: "Este proyecto nos acerca al ideal de la Biblioteca Universal: hacer que todos los libros publicados estén disponibles para cualquiera, en cualquier momento, en cualquier idioma". Para otros, Internet es la Biblioteca Universal, en la que los lectores pueden buscar recetas o hasta tratamientos médicos.<BR/><BR/><BR/>La enciclopedia infinita<BR/><BR/>ENTONCES "¿Quiénes inventaron a Tlön? El plural es inevitable, porque la hipótesis de un solo inventor -de un infinito Leibniz obrando en la tiniebla y en la modestia- ha sido descartada unánimemente. Se conjetura que este brave new world es obra de una sociedad secreta de astrónomos, de biólogos, de ingenieros, de metafísicos, de poetas, de químicos, de algebristas, de moralistas, de pintores, de geómetras... dirigidos por un oscuro hombre de genio. Abundan individuos que dominan esas disciplinas diversas, pero no los capaces de invención y menos los capaces de subordinar la invención a un riguroso plan sistemático. Ese plan es tan vasto que la contribución de cada escritor es infinitesimal".<BR/><BR/>Tlön, Uqbar, Orbis Tertius (1940)<BR/><BR/>AHORA La Wikipedia, el proyecto de enciclopedia virtual que comenzó en 2001, ofrece ya más de nueve millones de artículos en más de 250 idiomas. Hay más de 75.000 "colaboradores activos", muchos de los cuales permanecen en el anonimato. A medida que crece y se hace más influyente, su lógica de funcionamiento sigue siendo un misterio.<BR/><BR/><BR/>Nada se olvida<BR/><BR/>ENTONCES "Pensé que cada una de mis palabras (que cada uno de mis gestos) perduraría en su implacable memoria; me entorpeció el temor de multiplicar ademanes inútiles".<BR/><BR/>Funes el memorioso (1942)<BR/><BR/>AHORA En el pasado un poeta podía afirmar que "la revolución no será televisada". Pero hoy, por supuesto, incluso el encuentro informal de un político será grabado para la posteridad. El senador George Allen de Virginia aprendió bien esto en 2006 cuando una cinta en la que llamaba al cámara de su rival "macaco", calificativo con connotaciones raciales, se difundió como un virus por el mundo entero. Perdió en su intento de ser reelegido.Anonymousnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-36905558.post-3314096991084547452008-01-27T22:51:00.000+00:002008-01-27T22:51:00.000+00:00Interesante pregunta, Carlos, aunque me temo que l...Interesante pregunta, Carlos, aunque me temo que la importante parte de negocio, al menos de momento, hace apostar a los creadores por la jugabilidad. Pero no hay que desestimar la importancia del "desafío" a la hora de afrontar una aventura de ocio -y la lectura y los videojuegos pueden serlo-. Habrá que ver, pero gracias por introducir ese elemento en juego. Un saludo.Vicente Luis Morahttps://www.blogger.com/profile/02645684920765729611noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-36905558.post-46157361609348536622008-01-27T22:48:00.000+00:002008-01-27T22:48:00.000+00:00Una duda que me ha surgido. ¿Podemos pensar en un ...Una duda que me ha surgido. ¿Podemos pensar en un videojuego difícil de jugar? No hablo de los controles o del interfaz. Estoy pensando tanto en la dificultad formal que me plantea el Ulysses o Lezama como la dificultad, moral (a falta de un término mejor) que me plantean las novelas de Arlt, Dostoievski o Gopegui, por utilizar un ejemplo más actual. Es decir, si determinados criterios que venían definiendo la "alta cultura" pueden trasvasarse a este (no tan) nuevo medio, por qué no el <B>criterio de dificultad</B>. Y, sin embargo, no creo que ése sea todavía un criterio en el mundo de la producción del videojuego. ¿No hay un mercado, como sí lo habría para las novelas de D. F. Wallace o el cine de David Lynch? Porque gran parte del sentido de Alta Cultura se juega en esa dificultad. No todo, por supuesto, gran parte de la afición por Borges nos viene, me parece, porque, aunque no se agotara ahí, admitió una primera lectura "adolescente". O a mí personalmente me pasó, leyendo los cuentos completos con catorce años con la misma fascinación que Matrix despertaría algo más tarde a mis amigos. Pero está, por otro lado, el valor de La muerte de Virgilio o Absalón, Absalón. O para utilizar la obra de un autor que ayudó mucho a <B>difuminar la barrera entre alta y baja cultura, The Big Sleep </B>. Faulkner, ni más ni menos, y los otros guionistas no tenían tan poquita idea de qué demonios estaba pasando en la historia, que acudieron al propio autor de la novela, a Raymond Chandler... que tampoco lo tenía muy claro.<BR/><BR/>Hay dos vías, una de ls cuales ya se está explorando, por lo que yo sé. Pero, ¿se está explorando la de la dificultad?Anonymousnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-36905558.post-53038603933279845112008-01-27T06:58:00.000+00:002008-01-27T06:58:00.000+00:00Escribe Karmons Indudablemente la interactividad a...Escribe Karmons <I>Indudablemente la interactividad alcanza sus cotas más elevadas en los juegos online persistentes, donde todos los jugadores interacturan con el videojuego y entre sí, pudiendo además <B>construir</B> historias propias y afectando al propio juego y por ende a las experiencias del resto de jugadores.</I><BR/><BR/>Intuyo que lo que intento decir se mueve por aquí. Gracias Karmons.<BR/><BR/>¿No os parece que es una descripción de la realidad social?<BR/><BR/>gente interactuando etc. <BR/><BR/>Nuestras ideas modernas han averiguado no hace demasiado la <I>construcción</I> de las organizaciones sociales. Las antiguas sabían de esa construcción imaginaria.<BR/><BR/>En las antiguas religión, pensamiento, arte, ética, parte de la misma cosa: la más difícil de explicar. <BR/><BR/>Imagino que podías mantener, de esa manera, una relación comunicativa intencional entre la imaginación interior -por decirlo de alguna manera, por llamar así al sujeto (otra construcción)- y las exteriores; intencional, interpretando lo que acontezca, lo que reciban los sentidos de cara/modo a un propósito final: la regla de oro.<BR/><BR/>Moverse a través (y con) cualquier aspecto. Todo en la vida sea formativo. Todo es imaginario, no tanto, pero sólido no.<BR/><BR/>Las antiguas suelen hablar de la realidad como un sueño.<BR/>No estoy seguro, creo las ciencias modernas lo corroboran: fractales, vacío, infinito, lo que queda por decir, y todo eso.<BR/><BR/> Me refiero a determinadas experiencias (comunes en el arte-religión-pensamiento-ética) que también son en la ciencia, por tanto, en los científicos.<BR/><BR/>No comprendo un científico que vaya a exposiciones y considere hablamos de tonterías. ¿Y la exposición?<BR/><BR/>Escribe Karmons <I>Son estos juegos los que tienen mayores tasas de adictividad, no siendo raros los casos de personas que conceden más importancia y valor a sus vidas "virtuales" que a sus vidas reales. Son comunes los casos de familias rotas, perdidas de puestos de trabajo, rupturas con los ambientes familiares. Es más, el número de personas afectadas crece tan rápido que pronto sus efectos estadísticos sobre la población serán similares a los de las drogas o sectas.<BR/>Cuando ha conseguido esto un cuadro, una película o un texto?</I><BR/><BR/>Cierto. Eso es lo que temo. Mientras se vea como entretenimiento, vale.<BR/><BR/>En cuanto se den cuenta, preocupa. Preocupa quieran hacer como el negocio de las drogas, y convertirnos en clientes adictos.<BR/><BR/>¿Cómo salen tantos adictos de los centros de enseñanza? <BR/><BR/>Sí pienso (no reflexionado) cuadros, pinturas, textos han conseguido parecido a movimientos religiosos (es recomendable, llamarlos a así, por esto, mira: http://tinyurl.religioustolerance.org/cults.htm)<BR/><BR/>Es decir sí se ha conseguido, diría, cuando todo controlado. No encajaba nada. Se forzaba todo. La tierra cuadrada. Europa civiliza. Se rompe España. En base a libros. Pinturas. Muchos afiliados. Adictos. <BR/><BR/>Y se habría conseguido, calculo, a tiempo más largo, con la boda de Kiko (antes Paquirrín) de no ser por "Sé lo que hicisteis" (¿lo veis? ha puesto un poco de lucidez. Un espejo. En horario programas de corazón. Persecución mediática a los presentadores de esos programas con mismas técnicas. Los famosos encantados. Los otros indignados. Sale Patricia Conde guapa)<BR/><BR/>Eso no se aguanta. <BR/>¿Puede no forzarse?<BR/>Sí, creo que sí.<BR/>Reunir arte-técnica-sabiduría-etc.?<BR/>Pienso que sí. Pienso se separaron. O Guantánamo. <BR/><BR/>Ciencias modernas coinciden con antiguas realidad sólida como un sueño.<BR/><BR/>Dejar el videojuego y seguir jugando. Con la misma actitud de construir dentro del sueño. Me parece que parecida a la de circular.<BR/>Pero, ¿cómo explicas esto? es lo difícil.<BR/><BR/>Esto, creo, sería bueno de enseñar.Anonymousnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-36905558.post-70337884883163621402008-01-26T15:25:00.000+00:002008-01-26T15:25:00.000+00:00Estimado Karmons, le agradezco su participación. S...Estimado Karmons, le agradezco su participación. Su frase "Lo que se haga con esa potencialidad dependerá de el número de genios que lo elija como medio y no del propio medio" es totalmente cierta, pero quizá eso ya ha ocurrido y esos genios, todavía pocos, pueden estar abriéndole ya el camino a los demás. Saludos y bienvenido.Vicente Luis Morahttps://www.blogger.com/profile/02645684920765729611noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-36905558.post-66972928140044364652008-01-26T15:11:00.000+00:002008-01-26T15:11:00.000+00:00Considero el debate muy interesante, y me gustaría...Considero el debate muy interesante, y me gustaría aportar mis pensamientos al respecto pese a carecer del conocimiento que otros compañeros han mostrado sobre literatura, cine, cómics, arte y educación.<BR/><BR/>Sobre la línea de los argumentos de los juegos y su comparativa con argumentos de novelas, argumentos de películas y argumentos de cómics entiendo que no existe una gran diferencia. En una novela el argumento se viste de lenguaje escrito, en películas de secuencias y guiones y en los videojuegos igualmente se viste con gráficos, secuencias, animación, etc... <BR/><BR/>Si consideramos el videojuego un medio válido para expresar un argumento pierde el sentido discutir sobre que videojuegos tienen buen o mal argumento para justificar lo culto que son los videojuegos. Si un argumento puede ser "culto" y un videojuego puede expresarlo correctamente, entonces un videojuego puede ser culto en la misma medida que un film o cómic.<BR/><BR/>Pasando al apartado de imágenes, el razonamiento para mi es idéntico. En la fotografía se trabaja con las imágenes, en el cine con imágenes y las animaciones. Si consideramos la imagen y su tratamiento como algo potencialmente "culto", los videojuegos, al ser vehículos aptos de imágenes deben ser necesariamente potencialmente "cultos" en ese apartado.<BR/><BR/>No voy a repetir el razonamiento con la música, ni con otras formas ya aceptadas de expresar lo que supongo que significa "alta cultura" por vuestros debates.<BR/><BR/>Concluyo pues que siendo un vehículo adecuado para la transmisión de imágenes, secuencias, ambientaciones, argumentos, música y textos es imposible negar sus aptitudes como vehículo de "alta cultura". Incluso aunque no existiese un sólo videojuego que aportase algo pertinente en el discurso de cada una de estas materias, no podríamos negar que tiene esa potencialidad.<BR/><BR/>Lo que se haga con esa potencialidad dependerá de el número de genios que lo elija como medio y no del propio medio.<BR/><BR/>Me parece más interesante establecer hasta qué punto la interactividad, ya establecida como carácter distintivo de los videojuegos, puede por sí misma ser una nueva forma pertinente objeto de estudio y desarrollo.<BR/><BR/>Indudablemente la interactividad alcanza sus cotas más elevadas en los juegos online persistentes, donde todos los jugadores interacturan con el videojuego y entre sí, pudiendo además construir historias propias y afectando al propio juego y por ende a las experiencias del resto de jugadores. <BR/><BR/>Son estos juegos los que tienen mayores tasas de adictividad, no siendo raros los casos de personas que conceden más importancia y valor a sus vidas "virtuales" que a sus vidas reales. Son comunes los casos de familias rotas, perdidas de puestos de trabajo, rupturas con los ambientes familiares. Es más, el número de personas afectadas crece tan rápido que pronto sus efectos estadísticos sobre la población serán similares a los de las drogas o sectas.<BR/><BR/>Cuando ha conseguido esto un cuadro, una película o un texto?<BR/><BR/>Un Saludo. =)Karmonshttps://www.blogger.com/profile/01358779083331851040noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-36905558.post-87563357739416028362008-01-26T02:25:00.000+00:002008-01-26T02:25:00.000+00:00El caso es que me habré expresado mal, Fram, pero ...El caso es que me habré expresado mal, Fram, pero estamos en casi todo de acuerdo. Desde que el realismo no debe ser el criterio único (o básico) para decir si un juego es bueno o no hasta Rothko (especialmente, sobre Warhol).<BR/><BR/>Suerte con tu revisión interactiva del Código da Vinci.<BR/>C.Anonymousnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-36905558.post-68538169359728672812008-01-25T20:52:00.000+00:002008-01-25T20:52:00.000+00:00Sí Fram el sistema educativo actual se ve incapaz ...Sí Fram el sistema educativo actual se ve incapaz para motivar a los alumnos, ¿cómo es eso?<BR/><BR/>Quiero decir ¿cómo es que los más jóvenes no se entusiasman con el lenguaje o cosas así cuando la muestra de nuestro éxito coordinando pensamiento-palabras-acciones es el museo que ven por la ventana?<BR/><BR/>Me refiero a que, ves a saber porqué, la escuela no fomenta (generalizo) la idiosincrasia. Al contrario. <BR/><BR/>Me hace pensar dos cosas.<BR/>1- Mientras los videojuegos se vean como entretenimiento o parecido, bien. <BR/><BR/>Videojuegos + aprendizaje, tanto poder que ¿interesará? Entendiendo aprendizaje aquello que pueda librar a la persona de sufrimiento, miedo, hacerla autónoma, desarrollarse.<BR/><BR/>Sospecho que algo similar ocurre en el sistema educativo. Debe frustrarte. Tanto como maestro como alumno. Lo que haces, no va a servir (en el sentido del orden social constituido como mercado), se decide por beneficio.<BR/><BR/>2- Beneficio.<BR/>El beneficio de llevar el mundo como una empresa, ha sido/es mínimo (máximo para bien pocos). <BR/><BR/>Pedirlo me parece una buena idea. <BR/>Que ofrezcan lo que entienden por calidad. Elegimos. Y si el intercambio no es favorable para ambos, pues, no sé, me espero.<BR/><BR/>Me temo ver clases con Pupitres pantallas haciendo los mismos ejercicios de siempre. Mejor me espero (a un profesor como logiciel que no compraría un programa para hacer lo mismo o se le ocurriría programarlo para que no lo hiciera) <BR/><BR/>Me gustaría copiaros una cosa:<BR/><BR/><I>Pasaremos ahora a discutir brevemente, y en parte a anticipar, el importante lugar que en su momento ocupó en el pensamiento indio el concepto del arte como yoga, materia que por si misma podría ocupar un volumen entero. Como se recordará, la finalidad del yoga es llevar la concentración mental hasta el extremo de anular toda distinción entre el sujeto y el objeto de la contemplación (...) No tardó en reconocerse que la concentración del artista era de esta naturaleza (...)<BR/>Hay un pasaje del "Agni Purana" donde se reconoce una conexión entre el arte y los sueños. (...) Volvemos a ver aquí una anticipación de las ideas modernas que asocian el arte con el mito y los sueños (...)<BR/><BR/>La práctica de la visualización a la que se refiere Sukracarya es idéntica en el culto y en el arte. El devoto recita el dhyana mantra, que describe a la deidad, hasta formarse una imagen mental que se corresponde con ella, y es a esa forma imaginada a la que dedica oraciones y ofrendas. El artista sigue unas pautas idénticas, sólo que se ayuda del dibujo o del modelado para presentar la imagen mental de una manera visible y objetiva</I><BR/><BR/>(los nombres están escritos con teclado castellano, no he buscado la manera de hacer ¿qué explicaciones doy?)<BR/><BR/>Escribe "ideas modernas", las que explica son antiguas. No se podría decir lo mismo y con esto de manera definitiva? Videojuegos, inmersión (unión sujeto-objeto), la visualización ya está en la pantalla. Antes de la pantalla en la mente del artista.<BR/><BR/>Antes de las pantallas, habían mentes. El tratar con las cosas de la mente - todo, diría - sería lo moderno. El imaginario y estas cosas. No es que falte. Pero , diría, no es un tema que se tome en serio fuera de pocos sitios como aquí o el <A HREF="http://habitacioarles.blogspot.com/2008/01/garrafn-speech-crniques-del-juanra-vol.html" REL="nofollow">bar Mi Chumino Negro</A> <BR/><BR/>Una comparación de estructuras, y si no lo niega la Iglesia, la realidad puede variar según la relación que tienes.<BR/><BR/>No por nada, en las antiguas es lo circular. <BR/><BR/>En las ideas modernas se llega por varios sitios, se observa aquí y allí, se llama de diferentes maneras a lo mismo. Y parece no se acaba de afirmar lo incierto.<BR/><BR/>Las antiguas nuestras hablaban del ánima conociendo las sensaciones según traducción de la fantasía.<BR/><BR/>Mundo no llama la atención. Está como agotado. ¿Necesitaba interpretación fantasía? <BR/><BR/>Internet. Videojuegos. <BR/><BR/><BR/><BR/>Resumiendo:<BR/>Criterio de calidad podría ser que <BR/>la ofrezca, puedo estar sin internet sin nada, tengo mi imaginación.<BR/><BR/>Obligar en cierto modo a que, libremente, se busque ofrecer lo mejor. Cada uno elije, ofrece, nuestra atención es un valor de mercado.<BR/><BR/>Como una de las funciones del arte, diría, apuntaría, que se perdieron sería esta del mito. Por ahí iban ... pero ahora me estoy yendo otra vez, disculpen caballeros.<BR/><BR/><BR/>(pero qué rollos sueltas ya lo sé no me riñas)Anonymousnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-36905558.post-5870756151942210812008-01-25T13:05:00.000+00:002008-01-25T13:05:00.000+00:00He consultado el enlace que recomendabas, muy buen...He consultado el enlace que recomendabas, muy bueno. Yo estoy intentando hacer cosas parecidas con imágenes radiológicas de TAC y Resonancia, hasta la fecha sin tanto acierto. Nuevas vías de expresión o tuneo. Todo es circular, bien lo sabes.Jordi Roldánhttps://www.blogger.com/profile/05635913868058832073noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-36905558.post-62294039239552147682008-01-25T11:36:00.000+00:002008-01-25T11:36:00.000+00:00Sin duda, Vicente, tienes toda la razón al afirmar...Sin duda, Vicente, tienes toda la razón al afirmar lo que afirmas sobre la narrativa y la "violencia culta". Mi pregunta apelaba precisamente a eso, es decir, reconsiderar la violencia como componente del videojuego para que alcance el mismo valor que tiene, por ejemplo, en la narrativa literaria. Menos gratuita, entre otras cosas.<BR/><BR/>En el enlace que posteó Alvy se atisban prometedores acontecimientos anunciados por John Tones. La distinción entre la "guía de compras" y "una nueva crítica" es un buen punto de partida. <BR/><BR/>Es oportuna la mención del "sms al colega" de logiciel. Un ejemplo de como la tecnología impone cambios espontáneos en el lenguaje. La evolución del mismo, hablado y escrito, es un fenómeno natural suficientemente (?) asumido por la lingüística desde Elio Antonio de Nebrija (del "cunnis" al "coño"); ahora bien, nunca han acontecido con tal velocidad como en la sociedad de la sobreinformación mediática . Si el sistema de educación actual se ve imposibilitado para motivar a los alumnos a escribir correcta y normativamente un texto, un curriculum, porque la tecnología los atrae hacia una transgresión del lenguaje más atractiva para ellos, es ese un buen campo de batalla para el videojuego en cuanto a su capacidad para motivar en el aprendizaje, en este caso del lenguaje. Conciliar estos aprendizajes con los ingredientes de los videojuegos es una tarea interesante a desarrollar.azarframhttps://www.blogger.com/profile/11236094283849282453noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-36905558.post-88337042239333577132008-01-24T22:32:00.000+00:002008-01-24T22:32:00.000+00:00Mucho me temo que si mis alumnos de ESO y Bachille...Mucho me temo que si mis alumnos de ESO y Bachillerato, adictos a los videojuegos - todos ellos - , sospecharan toda esta movida de la que estáis hablando abrirían unos ojos como naranjas y me dirían: 'Tenemos un mal día hoy, ¿verdad?' <BR/><BR/>Igual, enfocándolo por aquí, se conseguiría que supieran ver la diferencia entre escribir un currículum para un puesto de trabajo y enviar un SMS al colega...<BR/><BR/>Ya me disculparéis, pero es la única aportación que puedo hacer a este interesantísimo debate, en el que no rasco bola, por cierto.logicielhttps://www.blogger.com/profile/03377871530274057877noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-36905558.post-26052058601215556272008-01-24T20:57:00.000+00:002008-01-24T20:57:00.000+00:00Felicidades por el debate. Pensaba en lo de la ate...Felicidades por el debate. <BR/><BR/>Pensaba en lo de la atención, su aumento de puntos al ser menor, al ser más difícil de disparar, por decirlo así, en lenguaje técnico del cual no tengo ni idea.<BR/><BR/>Lo que me parece curioso -no tanto- es que los videojugos consigan atención. En otro sentido, que estés atento en ellos. <BR/><BR/>Quiero decir, esta atención a la propia novela de aventuras, la propia vida es una Bildungsroman pero no se ofrece así fácilmente.<BR/>Algo pasa. Vas mirando y no señalan en esa dirección. Más bien a la sumisión. Al atontamiento. Los resultados, se van viendo diría: mundo poco estético.<BR/><BR/>Videojuegos trabajan artistas, consiguen atención. Trabajo mejor hecho.<BR/>Se ha ignorado el arte -no sé porqué, lo supongo- entonces es necesario hablar de arte para geeks <BR/>(brutal el messenger de la Santa Cena), explicar el hecho artístico, que entre en los colegios, la experiencia artística, no historia del arte.<BR/><BR/>Historia del arte, literaturas, no llaman la atención. Con imaginación sí. <BR/>Quiero decir, ¿cómo es que se vive menos real a un videojuego? <BR/>Eso me preocupa (ahora me he ido, disculpad)<BR/><BR/>SaludosAnonymousnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-36905558.post-48868956214156501732008-01-24T19:59:00.000+00:002008-01-24T19:59:00.000+00:00Desde mi pobre conocimiento del videojuego contemp...Desde mi pobre conocimiento del videojuego contemporáneo como simple jugador de tiempos muertos (Pro Evolution y la serie Anno los mejores) y asumiendo mi marginalidad en este interesante debate, comentar que en la cuestión videojuegos = "arte culto", un punto clave es el público. Si el público está preparado para entender esos guiños culturales de que habla Alvy Singer o que aparecen en los posts del sorprendente John Tones (y me parece que sí), los creadores de videojuegos no sólo lo tendrán en cuenta si no que trabajarán con ello. Hay precedentes (los cómics de los que tanto se ha hablado en esta ocasión sin ir más lejos, la música pop...)<BR/><BR/>Saludos.storiahttps://www.blogger.com/profile/11508199665000844495noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-36905558.post-26908956674741624382008-01-24T19:44:00.000+00:002008-01-24T19:44:00.000+00:00Un filón de oro. Y esa Lara Croft que asoma degasi...Un filón de oro. <BR/><BR/>Y esa Lara Croft que asoma degasianamente sobre la Pandora (¿atraco o inminente asesinato?).<BR/>Y qué decir del discurso sobre el concepto Warholiano de la repetición encarnado y reencarnado con la simple y genial presencia de la combinación del teclado para copiar y pegar sobre las latas Campbell. O esa metáfora sobre el concepto espacial de Fontana presentado en y a través de un medio donde la imagen es "planitud plana" en su sentido total absoluto (esa cuchilla del photoshop...). Me rindo del todo ante la Anunciación de Antonello de Messina, en mi opinión una de las más afortunadas obras, donde la adecuación de la semántica y la sintaxis (el sentido de la imagen pictórica, sus erosiones epidérmicas de la pintura-imagen, los elementos icónicos de la red) es absolutamente milagrosa. Un discurso complejísimo que brilla por su polisemia, su capacidad alometafórica y su absoluta pertinencia.<BR/><BR/>Como diría Jesulín de Ubrique: en dos palabras,IM-PRESIONANTE. <BR/><BR/>Sin duda merece atención plena y análisis profundo.<BR/><BR/>P.D.: ¿algún voluntario para traducir las frases en italiano de las camisetas?azarframhttps://www.blogger.com/profile/11236094283849282453noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-36905558.post-23438674287520649482008-01-24T14:44:00.000+00:002008-01-24T14:44:00.000+00:00Ya lo estoy rebotando a mis contactos: esa última ...Ya lo estoy rebotando a mis contactos: esa última cena con el subnick de Jesus (haced esto en mi recuerdo) y los gags microsutiles (el subnick de Judas, es "the last one") son absolutamente antológicos en su complejidad. Y ese david vs. goliath como un Mortal Kombat se tratara... en fin.<BR/><BR/>GLORIOSO.El Miope Muñozhttps://www.blogger.com/profile/15591688901639385097noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-36905558.post-78086736719931440522008-01-24T14:05:00.000+00:002008-01-24T14:05:00.000+00:00Queridos míos, no os perdáis esto:http://www.flick...Queridos míos, no os perdáis esto:<BR/><BR/>http://www.flickr.com/photos/paulthewineguy/sets/72157603619920398/<BR/><BR/>Me lo acaba de enviar un pintor amigo mío; es el tratamiento que hace un fotógrafo contemporáneo del arte antiguo, tratándolo como si fueran imágenes de videojuegos o imágenes a medio tratar con el Photoshop o el Paint. Sin desperdicio.Vicente Luis Morahttps://www.blogger.com/profile/02645684920765729611noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-36905558.post-12934822355421438772008-01-24T11:36:00.000+00:002008-01-24T11:36:00.000+00:00De acuerdo en tu comentario sobre Eisner. En ningú...De acuerdo en tu comentario sobre Eisner. En ningún momento pretendí minimizar la figura del maestro. De hecho, su trabajo creativo es tan magistral como el propio magisterio teórico que se desprende del mismo y que sienta unas bases quintaesenciales para el desarrollo del lenguaje de la narrativa gráfica. Incluso su faceta teórica es tan importante como la anterior.<BR/><BR/>En cuanto a los videojuegos y la alta cultura, yo pienso que sí, que habrá esa distinción. La hubo siempre en todas las disciplinas y épocas. De hecho, me remito al articulo de Jordi Costa en el que la valoración comparativa del videojuego se establece respecto de una "película" de los hermanos Farrelly. Tal comparación se mueve en la categoría de productos comerciales de consumo masivo; no creo posible algún interés en las chabacanerías pseudo culturales de los Farrelli por parte de ningún buen aficionado al cine como "alta cultura". Pero me agrada que a los hermanitos de marras se les congele la sonrisa y que Hollywood tiemble.<BR/><BR/>En cuanto al canon, entramos, a mi entender, en el territorio de una teoría institucional y una crítica que vaya más allá del gusto personal. Creo posible que un producto no te guste, pero que reconozcas su valor en el contexto de la institución. Por ponerte un ejemplo conocido con el mundo del arte: personalmente, no me gusta la obra de Warhol, pero objetivamente, la considero imprescindible en el contexto de la teoría del arte, por una serie de razones que han sido discutidas y demostradas. Y aunque la obra de Warhol la considere más importante para el desarrollo y devenir del arte (por su capacidad para destruir límites y abrir una época nueva), preferiría tener un Rothko en las paredes de mi casa antes que una de las Cajas Brillo.<BR/><BR/>Con esto, en relación al canon, quiero poner de manifiesto que no es deseable que éste se limite o constriña a unas condiciones inamovibles. No me parece, tal como planteas, que la finalidad última de un videojuego sea el realismo, su capacidad de transmitir y provocar las mismas sensaciones y las mismas emociones (o las más cercanas) en el jugador que su supuesta referencia, una experiencia real. El realismo, como en arte, es una opción formal, pertinente en la medida en que se adecue al contenido. De hecho, el videojuego ya establece sus propias categorías distintivas, luego su canon no puede ser único: arcade, plataforma, estrategia, rol, simuladores, etc.<BR/><BR/>Ahora, una disgresión: imaginad que se desarrolla un videojuego a partir del Cádigo Da Vinci, y que quien lo realiza es alguien inteligente al que además le gusta la buena literatura y prescinde de estos productos editoriales. Pues yo creo que incluiría la posibilidad en el juego, de que el jugador, no el tonto protagonista de la historia, pueda optar por meter el Codex de marras en un congelador, eliminando en un par de horas (según potencia del electrodoméstico) tanta estupidez argumental. Y a partir de ahí, desarrollar un videojuego a través del cual el jugador conozca la figura y la obra de Leonardo Da Vinci con más motivación de la que pueda sentir en las clases de Historia del Arte. De entrada el jugador está en situación de demostrar y ejercer más sentido común que el protagonista y el autor del best-seller, aplicando principios físicos sobre el efecto de la temperatura en los líquidos, desarrollando el pensamiento lateral.<BR/><BR/>Y bienaventuradas las interrogantes y las dudas, pues de ellas nace el reino del conocimiento.azarframhttps://www.blogger.com/profile/11236094283849282453noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-36905558.post-28613544713388857782008-01-23T19:01:00.000+00:002008-01-23T19:01:00.000+00:00Cuando digo que Eisner funda el canon me refiero a...Cuando digo que Eisner funda el canon me refiero a que es el centro de ese canon, el análogo de Shakespeare en el canon de Bloom. Al menos ese me parece que es el consenso de la crítica. Por lo menos en cuanto a cómic estadounidense se refiere. Ambos son fallos míos.<BR/><BR/>Hecha la difresión tebeística, y recuperando la idea aquella de la negrita para párrafos largos, que me parece útil, me gustaría preguntarme sobre algo que se ha dejado caer <B>hasta qué punto la representación realista es el fin último de un juego</B>. En un simulador de vuelo sí, claro. Mi tío de sesenta y pico años se pasa las horas muertas al mando de qué sé yo qué modelo de avión de combate. No creo que dudara, sin embargo, en preferir los mandos de un avión de verdad. Y, conociéndolo, qué peligro correríamos todos. Éste nos mata a todos y deja que sea Dios quien nos juzgue. Y yo elegiría jugar la copa de Europa antes que al Pro. Son ejemplos. Pero sabemos que los futbolistas profesionales también juegan videojuegos. Me acuerdo de algún portero del Liverpool que acusaba su bajo rendimiento a su adicción a los mismos (me parece que, en concreto, al Tekken). No entiendo que un futbolista jugando al pro elija la experiencia más próxima posible al objeto real, sino una serie distinta de estímulos y respuestos que, en su contenido, remeden el juego. Yo en Monkey Island no espero, ni mucho menos, una representación realista de nada, por no hablar de mi videojuego favorito: Day of the Tentacle. Creo que el interés por el realismo es sólo producto del fetiche por las posibilidades de las nuevas tecnologías. Jugar a la Guerra de las Galaxias con un sable de luz de pega no lo hace, necesariamente, mejor juego. (Otra digresión: si podéis decidir qué videojuegos son mejores que otros, más allá de "pues a mí me gusta", probablemente sí tenéis un canon, otra cosa es que pretendáis o no que los demás se ciñan o no a ese canon, que se os valora y agradece).<BR/><BR/>Por otro lado, <B>¿acabará por haber una distinción entre alta y baja cultura de los videojuegos? </B>, se preguntaba alguien. Bueno, en el webcomic, muy divertido, ctrlaltdel-online.com, hay varios pesonajes con una menor o mayor adicción a los videojuegos, entre los que el protagonista, autoproclamado líder de la religión del juego, desprecia a su compañero de trabajo, que es superfán de los Counter Strike y similares. Claro que caircaturizada, pero es la perspectiva egghead sobre la middlebrow, al fin y al cabo, ¿no?<BR/><BR/>Saludos y perdón por dejar más interrogantes, las mías propias, que respuestas concretas. <BR/>C.Anonymousnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-36905558.post-56031905020128895662008-01-23T18:40:00.000+00:002008-01-23T18:40:00.000+00:00Gracias, muchacho. Yo intento entrar a tu blog cua...Gracias, muchacho. Yo intento entrar a tu blog cuando puedo. Un abrazo.Vicente Luis Morahttps://www.blogger.com/profile/02645684920765729611noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-36905558.post-19732104488387239252008-01-23T18:38:00.000+00:002008-01-23T18:38:00.000+00:00Sin hacer demasiado ruido, solamente decir que a p...Sin hacer demasiado ruido, solamente decir que a pesar de no estar metido a ese nivel en el tema de los videojuegos, ni de lejos, consulto vuestro debate a diario.<BR/><BR/>Enhorabuena.Jordi Roldánhttps://www.blogger.com/profile/05635913868058832073noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-36905558.post-49680534215727165462008-01-23T17:30:00.000+00:002008-01-23T17:30:00.000+00:00Creo que sí, el otro día al menos pude volver a en...Creo que sí, el otro día al menos pude volver a entrar. Lo he dejado como "frigorífico cultural", porque hay muchas cosas de valor ahí, más concretamente en los comentarios que fueron dejando los blogueros. Saludos.Vicente Luis Morahttps://www.blogger.com/profile/02645684920765729611noreply@blogger.com