jueves, 18 de agosto de 2011

2001 como videojuego


Lo que sigue a continuación es una lista, no exhaustiva pero bastante completa, de los planos mediante los que Stanley Kubrick en 2001: A Space Odyssey (1968) intenta lograr que el espectador se sumerja en la escena que contempla, bien haciendo documental el punto de vista (mediante steady-cam, picados o técnicas similares), bien situando la cámara subjetiva en los ojos de alguno de los protagonistas de la historia.































Por supuesto, las técnicas de cámara subjetiva no eran nuevas por entonces; eran utilizadas desde mucho antes y en 1947, nada menos, se rodó una película completa bajo esta perspectiva (La dama del Lago, de Robert Montgomery) y otra con 45 minutos de metraje rodado de esta forma (La senda tenebrosa, de Delmer Daves). Pero lo que me parece fascinante es cómo Kubrick retoma aquí el procedimiento y lo sublima con una exquisita sutileza. En 2001 la cámara nos pone en los ojos de simios, de personas, de máquinas y hasta del monolito, como puede verse en el último fotograma aquí traído. Ponerse en los ojos del misterioso monolito ya es un hallazgo, pero me interesa mucho el modo en que el director de La naranja mecánica intenta convertir al ordenador Hal 9000 en un miembro más del reparto. Kubrick estaba haciendo, en 1968, algo increíble: no sólo estaba humanizando la máquina, tema que viene de muy antiguo, sino que le estaba dando voz y, lo que veo más innovador, mirada, un lugar espacial dentro de la narratividad de la película. Nada más convincente para explicar la humanidad de Hal 9000 que esos planos inmersivos en que Kubrick nos hace ver desde el ojo en gran angular de Hal. La mirada es distinta, distorsionada por la lente –para demostrar que es una máquina quien mira–, pero su perspectiva es muy similar a la de quien está presente en una conversación normal. El espectador cae rápidamente en la trampa narrativa tejida por Kubrick para hacer de Hal el sexto habitante vivo de la nave.

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Muchos años después, los narradores siguen explorando estas posibilidades de inmersión. Hablando de Twelve Blue, la novela hipertextual de Michael Joyce, escribe Marie-Laure Ryan: “el lector no sólo puede asistir a la proyección de la película de la vida interior de los personajes, como en el monólogo interior de la novela impresa, sino que también puede utilizar, quizás incluso ser, la máquina que graba y proyecta imágenes en la pantalla de la mente”[1]. Kubrick consigue hábilmente de que el lectoespectador sea la máquina y se sienta, literalmente, dentro de Hal 9000. Modo de lograr que entendamos intuitivamente que Hal está leyendo los labios de los tripulantes para conocer sus planes: montando la secuencia como un zoom encadenado, de modo que uno de los fotogramas intermedios sea el famoso ojo rojo de Hal:






El término inmersión ha sido utilizado, como ya exponíamos en Pangea (2006), por Philip Quéau y otros autores para teorizar la realidad virtual, pero la narrativa actual más preocupada por la inmersividad es, desde luego, la narrativa de videojuegos. La capacidad de inmersión del jugador y la “jugabilidad” son dos de las características más valiosas en ellos. Pongamos un ejemplo: a juicio de Raúl Barrantes, Ultima Underworld supuso un cambio de paradigma en la historia de los videojuegos; es interesante ver por qué: “En Ultima Underworld hay una sensación de realismo, de especialidad y apertura que no tenía ningún otro juego entonces, ni tan siquiera en los años inmediatamente posteriores. Una sensación de falta de límites, de estar realmente en otro mundo tan palpable que atrapa sin remedio (…) Ultima Underworld nos dio la semántica de lo que debía significar sumergirse en primera persona en un mundo tridimensional”[2]. Es decir: un videojuego, sobre todo los de acción, es tanto más valorado cuanto más capaz es de transmitir la sensación de estar dentro de él, aislándose sensorialmente del resto del mundo.

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Y en este sentido, creo que los diseñadores de juegos podrían aprender mucho de las estrategias de colocación de cámara y de diseño de secuencias de Kubrick. A pesar de que sus medios son 1.0, el resultado es de una brillante inmersividad. He visto 2001 cuatro veces, pero hacía mucho tiempo ya desde la última ocasión. Verla de nuevo ha sido una experiencia distinta, a la luz de lo aprendido desde entonces. Las películas, si uno deja pasar el suficiente tiempo, siempre son diferentes. Más allá del drama metafísico, de la joya fotográfica, de la aventura de ciencia ficción que vi en las otras proyecciones, ahora he disfrutado contemplando un virtuoso programa de modos de creación de inmersión del espectador en una historia.

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Para terminar, y teniendo en cuenta que 2001: A Space Odyssey es una película sobre un ser que nace, y que aparece en la última escena dentro de una placenta situada excéntricamente (es decir, fuera del cuerpo, sin estar dentro de ningún ser humano), dejo al arbitrio del lector –como Kubrick hiciese con el espectador– la posibilidad o no de relacionar esa idea con esta cita de Carl Gustav Jung: “el baño, la inmersión, la inundación, el bautismo y ahogarse, todos estos símbolos alquímicos simbolizan el estado inconsciente, la encarnación del sí-mismo, o mejor, ese proceso inconsciente mediante el cual el sí-mismo ‘renace’ o pasa al estado de experimentabilidad[3].

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[1] Marie-Laure Ryan, La narración como realidad vitual: la inmersión y la interactividad en la literatura y en los medios electrónicos; Paidós, Barcelona, 2004, p. 288.

[2] R. Barrantes, “FPS Primigenios. El salto a la tercera dimensión”, en VV.AA, Mondo Pixel; volumen 1, Editorial Tébar, Madrid, 2008, p. 130.

[3] Carl Gustav Jung, “Adán y Eva”, Mysterium coniunctionis. Obra completa, vol. 14; Trotta, Madrid, 2002, p. 372-73.





10 comentarios:

Kelzor dijo...

Hay algo muy interesante que vincula "2001" con el episodio final de "Los Soprano": ambos están planificados igual porque buscan el mismo objetivo, la identificación total del espectador con un personaje.

En concreto, me refiero a planos donde se condiciona al espectador a "esperar" planos. Por ejemplo: el astronauta llega a esa sala colgada en el tiempo, se gira, mira hacia una dirección y ve... a su yo futuro, que está mirando en la dirección donde antes estaba su yo pasado y ahora no hay nada. Es una elipsis.

En el episodio final de "Los Soprano" se repite ese recurso constantemente: Tony mira en una dirección y lo siguiente que vemos (lo que presuntamente ve él) es a Tony ya sentado. De ahí que el plano final de "Los Soprano" funcione tan bien... nos niega lo que esperamos ver porque nos ha condicionado previamente a que cada "mirada" tenía un plano consecutivo como "respuesta".

Ambos juegan con una ilusión de interactividad (como hace también "Enter the void", porque Gaspar Noé es un fanático de Kubrick) no solo situándonos en puntos de vista, si no condicionando esos puntos de vista para que sigamos un patrón donde creemos estar teniendo un "objetividad" de la escena que no es tal.

Perdón por el rollazo.

Antonio Ruiz Bonilla dijo...

Ya decía yo que 2001 me gustaba más de lo que podía entender...
Un saludo

josé luis molinuevo dijo...

Espléndido post, Vicente. Tus pecados de "Inception" te son perdonados. Disculpa la broma, me ha venido a la mente la polémica al ver la admirable secuencia de imágenes y tu comentario final. Un abrazo.

Vicente Luis Mora dijo...

Henrique, Antonio, José Luis, muchìsimas gracias. Saludos.

LIU dijo...

hola, hola,
me parece muy interesante lo que comentas en relación a la búsqueda de una forma de hipnotismo --tú lo llamas inmersión-- por parte del espectador y las sugerencias para aplicarlo a los videojuegos. No tengo ni idea de videojuegos, pero hace poco me hablaba un amigo metido en asuntos de cine de cómo los mejores guionistas se encaran hacia ese filón. El comentario me supo a oportunista --yo sé dónde está lo moderno-- y ahora veo que tiene que ver con ese desconocimiento del lenguaje específicamente visual que requeriría el videojueg.
A lo que voy: tengo curiosidad por conocer tu opinión sobre una película, Irreversible, hecha en Francia por un argentino, con Monica Bellucci y Vicent Cassel.
Está narrada a la inversa y el punto álgido es la violación brutal que sufre la Bellucci y la venganza que emprenden su novio y su ex amante. El vuelco narrativo, por así decir, se justifica, o se explica, con la imagen del final de 2001, y del bebé flotando en el espacio.

A mí me pareció que había una fuerte ironía sobre la obligación de ofrecer al espectador un happy end: en este caso, parece decir el director, la única posibilidad sería darle la vuelta a la historia. Pero también va ligado a unas palabras que se dicen en la película sobre las realidades y tiempos paralelos, de manera que todos los argumentos posibles de una situación dada coexistirían.
Me pareció un curioso homenaje a 2001.
Repito que me da curiosidad conocer tu opinión

Vicente Luis Mora dijo...

Pues... me encantaría dártela, pero es que no he visto "Irreversible". Intentaré verla a lo largo de septiembre y te la doy. Ahora me interesa verla, gracias a tu mención. Un saludo y gracias

Ivette dijo...

Un post excelente.
Saludos

Vicente Luis Mora dijo...

Gracias, ivette, eres muy amable. Un saludo.

Diego Arenas dijo...

Buen post. Estoy totalmente de acuerdo con que ver de nuevo una película después de algún tiempo, y según lo aprendido, nos puede cambiar la perspectiva de la misma.

Saludos!
Diego Arenas
http://triego.com/

Vicente Luis Mora dijo...

gracias, Diego. Un saludo