miércoles, 16 de enero de 2008

The Alvy Singer Experience: Los videojuegos cultos


Bueno, esto requiere una explicación. Borges decía jactarse no de los libros que había escrito, sino de aquellos que le había sido dado leer. Creo que yo no me jactaré, de mayor, de las críticas que hice, sino de haber sido el primero que le dio espacio crítico escrito a Alvy Singer, nuestro precocísimo y asombroso crítico de la cultura audiovisual . Alvy Singer es un joven Frederic Jameson de la imagen destinado a traernos grandes cosas, capaz de saltar alegremente de la narrativa norteamericana al cine B de Russ Meyer pasando por el calidoscopio publicitaria. Pueden seguirle regularmente en su Rincón: http://elrinconalvysinger.blogspot.com/.
De forma deliberada, le pedí a Alvy que nos preparara algo que yo no puedo hacer: una crítica de videojuego. No porque no tenga tiempo para hacerla, sino porque no tengo tiempo para jugar. Quizá alguno de nuestros lectores “pre-wikipédicos”, en la genial definición de Alvy, oponga resistencia a considerar a ciertos videojuegos como alta cultura pop, según la terminología cada vez más difundida de E. Fernández Porta. En los comentarios colgaré algún interesante artículo de Jordi Costa y otros materiales, pero de todas formas pienso que buena parte de algunos prejuicios y reticencias quedarán vencidos después de pasar por The Alvy Singer Experience. Déjense llevar.



Half Life o el rostro de la entropía
Por Alvy Singer

The child, emerging from the space-filling chaos of names, comes eventually to see that an escape from verbal designation is never complete, never more than a delay in meeting one's substitute, that alphabetic shadow abstracted from its physical source.
"Knowledge," Byron Dyne said. "The state or fact of knowing. That which is known. The human sum of known things.”
Don DeLillo, Ratner's Star

El trailer de la inminente Cloverfield, producción auspiciada por JJ Abrams y que escriben y dirigen dos de sus protegées (Matt Reeves y Drew Goddard), anuncia que lo que veremos en las pantallas no es otra cosa que una serie de vídeos (caseros) que encontramos de sus supervivientes. Si el hiperrealismo lleva mucho tiempo instalado en la ficción audiovisual, el nuevo y lógico paso llevado a cabo por los muchachos de Abrams es incorporar la entropía de nuestra percepción de la realidad a la película misma. Así Cloverfield podría ser una búsqueda de YouTube que rezara: Monsters New York City Live (lo que no deja de ser una actualización estilizada del concepto auspiciado por Welles en La guerra de los mundos). Half Life ya incorporó por otras vías tanto el hiperrealismo que proporciona siempre el shooter en primera persona (que forma una especialísima forma de plano secuencia en el lenguaje del videojuego) como la entropía narrativa. El lanzamiento del juego de Valve vino precedido por una demo estupenda (Half Life Uplink) en la que jugábamos a una presunta parte de la acción que luego no tenía lugar en el juego completo. Es decir, Valve aplicó con una astucia visionaria las tácticas de promoción de muchos trailers de películas que muestran escenas que luego no tienen lugar pero con una sugerencia mayor: la experiencia de jugar a Uplink es independiente y desde luego única. Pero es es que además, Gearbox se encargó de desarrollar paralelamente Half Life: Opposing Force, Half Life: Blue Shift y Half Life: Decay, tres historias que ocurren durante la narración del primer juego y que dan a la primera entrega de la saga una dimensión espectacular. Half Life es un acontecimiento, el primer videojuego que apuesta por una forma de entropía narrativa acorde con el lenguaje y funcionamiento de su medio."


Summa Referencial

Al principio de Half Life , Gordon Freeman, su protagonista del que hablaremos más adelante, ve un libro: The Orchid Eater, de Marc Laidlaw, escritor del juego y novelista de ciencia ficción. La obra más conocida de Laidlaw, Dad's Nuke presenta más de un parecido con White Noise de Don DeLillo: una comedia nuclear en la que los suburbios se convierten un reflejo perfecto para desprender estos residuos (humanos) de la década de los ochenta. Freeman llega hasta su lugar de trabajo (en una secuencia en el que podemos mover al protagonista, pero no podemos interactuar con su entorno, que recuerda poderosamente a un plano secuencia cinematográfico, no ya por la idea del shooter en primera persona, sino por su condición de serenidad impuesta, en la que sólo podemos mirar) y no es otro que el de los Laboratorios Black Mesa, en Nuevo México, en un futuro cercano (no se especifica: en algún lugar concreto del 2000 al 2009). La intriga se mantiene: no sabemos a qué se dedica Freeman hasta que nos ponemos el traje de protección y asistimos al experimento de un compañero. El punto de partida (y la imagen, de hecho) del juego recuerda poderosamente a The Borderland, episodio de The Outer Limits en el que un grupo de científicos usa puertas magnéticas para contactar con otras dimensiones.











El hecho de que el experimento no sea, precisa- mente, con fines de investigación es una sorpresa que también recuerda poderosamente al insuperable clásico Alien, también homenajeado en una raza alienígena provenida de Xen (nombre de la dimensión paralela) de pequeños insectos que deciden instalarse en la cara de sus víctimas (otro guiño notable es que ambas empiezan con su protagonista levantándose y viéndose unido en su hábitat/lugar de trabajo, porque Freeman sale de su apartamento hacia el tren del trabajo, sin existir el mundo exterior durante el juego)


El giro final de Alien explicaba que el viaje de la nave Nostromo no había sido comercial: La Compañía les había enviado para investigar a la criatura con el fin de usarla para mejorar el potencial militar. El final de Half Life nos desvela que nuestro trabajo de supervivencia y lucha contra las criaturas más terribles de Xen no era tal, estábamos viendo como El Hombre G (otro personaje canónico, inspirado naturalmente en las leyendas urbanas de los UFO y es que la localización de los laboratorios Black Mesa es, no podía ser de otro modo, Nuevo Méjico y que hace su inquietante aparición al final de cada episodio) nos ofrece un contrato que no rechazaremos: todo se trataba de una treta para lograr mercenarios para ir frenando a estos monstruos. Una investigación financiada en el que la vida humana o alienígena era lo de menos, nosotros tendremos dos opciones: o morir o servir a la compañía que rodea al Hombre G. En cierta manera, Half Life deja caer una proposición muy parecida al clásico relato de Philip K. Dick Adjustment Team: en ella, Ed Fletcher descubre que está controlado y vigilado por una serie de guardianes un tanto sospechosos. Freeman (y el jugador) descubre que está controlado (y peor: que ha estado controlado ¿es el accidente en los laboratorios parte del proceso?) por el hombre G, un negociante calmoso. Esta idea se expande hasta límites inesperados en el prólogo y el epílogo de Half Life 2, un juego que también usa una técnica de narrativa entrópica (Episode One y Episode Two han sido sus historias paralelas) pero no tan acentuada como en el primero, y que debido a sus múltiples avances argumentales, icónicos y conceptuales respecto a la primera parte evitaremos comentar. Y a medio camino ya entre Alien y el imaginario de Howard Philips Lovecraft (aunque esto sea redundar, porque HR Giger, diseñador del primero se inspiró en la obra del segundo) situaríamos uno de los guiños más bellos del juego: el duelo final con Nihilanth, ese hijito orgulloso de Ctuluhu.


Tres antihéroes y una sola heroína

Arriba citaba la característica plástica visual de la narrativa en primera persona, pero a ello le debemos sumar algo más: la sensibilidad ciertamente pop hacia el público al que se dirige. ¿Qué clase de shoot'em'up presenta como héroe a un físico teórico, que es invencible gracias a su traje? (un recurso canónico, que nos devuelve a superhéroes como Iron Man) Sólo alguno con una sensibilidad dirigida a un tipo de público pre-wikipédico con un tipo de conocimientos y cultura pop de derribo muy concreta. En las dos expansiones interactuamos con dos personajes secundarios del primero: la segunda, Opposing Force que inspiró el mod multitudinario conocido como CounterStrike, tiene como referente a Barney Shepard, el líder de unos marines, y la tercera, absolutamente melancólica, al guardia de seguridad, Barney Calhoun. La decisión es la de acentuar, por supuesto, el caos: la tercera historia tiene apenas un cameo breve del Hombre G y un final tan insatisfactorio (o sea, amargo, contado a través de una elipsis y glorioso) que deja clara la postura: Barney Calhoun es uno de esos guardias de seguridad que ayudan a Freeman y mueren. Un testigo del apocalipsis, una forma casi elemental del sistema corrupto de Black Mesa. Half Life: Decay es el más peculiar de todos: está desarrollado por otra compañía y tiene heroínas en la tradición ripley: esta vez, la Doctora Gina Cross y su ayudante, Colette Green. El juego está basado en un modo cooperativo ausente en el primero y completa el escalón del caos basado en el personal de Black Mesa: ahora somos las doctoras que asisten al fallo de Freeman y ayudan a mantener supervivientes. Hay una incógnita todavían no desvelada: el final de Opposing Force termina con el protagonista huyendo de la explosión nuclear (cortesía del Hombre G) y Decay termina justo antes de la explosión. Así evitamos una narrativa rashomoniana para favorecer a la entropía: nada es revelado y en sus expansiones, Half Life es sólo un testimonio del caos todavía más extraño.


Mixtura Genérica

El juego debe su originalidad no sólo a su bagaje referencial ni a su propuesta expansiva mucho más interesante de lo habitual, sino también a su mixtura genérica que sabe trascender hábilmente el esquema del shoot'em'up incorporando elementos de puro arcade, con lo que la cosa no se resume en momentos tácticos, sino también en pura aventura veloz y plataformera, llena de riesgos. Pero hemos de tener en cuenta que Half Life se desarrolla íntegramente en las instalaciones Black Mesa y en Xen, y sus expansiones no se mueven de los laboratorios. ¿Cómo lograr definir un sitio tan extraño y caótico? Puede hayan esquivado el lado más demencial y gnóstico de Dick y hayan optado por su vertiente de penúltimas verdades, pero la gran conspiración nunca parece ser aclarada. Ni tan siquiera descubierta. El final de Half Life 2 acentúa estas preguntas, lo que es sólo una sensación del jugador del primero ¿qué ha ocurrido exactamente? ¿Qué es Xen? ¿Sueñan los trabajadores de los laboratorios secretos con altos rangos misteriosos vestidos de azul, a los que sólo ellos parecen ver?

69 comentarios:

Vicente Luis Mora dijo...

Acabo de recordar que Alvy también escribe en otros blogs, aparte del suyo. Pero bueno, yo me quedo a gusto diciendo que le he dado la alternativa. Ahí va el artículo de Jordi Costa sobre los videojuegos:


El videojuego, hacia la alta cultura
Ya se habla de un "nuevo Hollywood" y se realizan exposiciones. La cultura de los juegos interactivos va ganando reconocimiento, prestigio y legitimidad artística

JORDI COSTA - El País - 19/11/2007

A los hermanos Farrelly se les debió de congelar la sonrisa cuando recibieron las cifras de recaudación de la taquilla americana del primer fin de semana de octubre. Su comedia Matrimonio compulsivo partía como favorita y los analistas cifraron su predicción de ingresos en 30 millones de dólares.
La película recaudó tan sólo 14 millones de dólares, pero su verdadero enemigo no estaba en la platea de los cines de al lado. La culpa de que la taquilla americana descendiese un 27% con respecto a las cifras alcanzadas hace un año fue, al parecer, de los video-juegos: en concreto, del mega-publicitado lanzamiento el pasado 25 de septiembre de Halo 3, juego de los Bungie Studios para la Xbox 360. Sus ventas iniciales alcanzaron los 300 millones de dólares.
Pero si Hollywood tiene motivos para temblar no es sólo por cuestiones de feroz competencia económica: la cultura de los videojuegos también parece estar ganándole al cine el pulso del prestigio y la legitimidad cultural. El constante trasvase de talentos entre un medio y otro ha llevado a algunos estudiosos del fenómeno a hablar de la industria del videojuego como "el nuevo Hollywood".
"Aunque parezca muy obvio, el valor principal del videojuego en su camino hacia la legitimación cultural es la interactividad", afirma John Tones (seudónimo del periodista Pedro Berruezo), director de la revista especializada Superjuegos Xtreme. "La tecnología es cada vez más potente y los juegos más inmersivos y eso hace que la interactividad, que no se da en ningún otro medio, sea cada vez mayor. En skate., un simulador de skate-board lanzado hace poco por la empresa EA Black Box para Xbox 360 y Playstation 3, han logrado que cada uno de los botones del mando controle una parte del cuerpo del avatar, con lo cual el mando es una extensión de tu propio cuerpo. Es un juego alejado de las exigencias narrativas propias del cine y la literatura. Eso irá a más. Está claro que el videojuego es una forma de expresión completamente diferenciada".
En un universo fluido, sometido a cambios incesantes como el del videojuego, parecen surgir nuevos conceptos clave a cada minuto. Lo último es lo que los expertos denominan jugabilidad emergente: "El concepto define lo que ocurre cuando el programa de un juego funciona con unos algoritmos tan complejos que la inteligencia artificial de los personajes escapa de la mano del programador. El jugador descubre cosas del juego que el programador no había previsto", comenta Tones. Juegos como Bio-shock o Grand theft auto: San Andreas funcionan, en este sentido, como cabezas de pelotón: su camino hacia la complejidad narrativa y la emulación de la mecánica azarosa de un universo real quizás no alcance su cenit hasta la próxima generación de videoconsolas.
En marzo de 2006, Michel Ancel -autor de Rayman, Beyond God & Evil y Peter Jackson's King Kong-, Frédérick Raynal -programador de Alone in the Dark y de la trilogía Little big adventure- y Shigeru Miyamoto -el padre de Super Mario Bros, Donkey Kong y The legend of Zelda- fueron los primeros creadores de videojuegos distinguidos con el título de Caballero de las Artes y las Letras que otorga el Gobierno francés. Este año se ha sumado a la lista Peter Molyneaux -responsable de títulos como Fable, Populous y Black & White-. El japonés Miyamoto también sonó en su día como candidato al Príncipe de Asturias. La Asociación de Guionistas Americanos, por su parte, ha incorporado una nueva categoría a su lista de premios: la de guionista de videojuegos.
El pasado mes de diciembre, la Obra Social Caixa Sabadell rompía otra lanza a favor del reconocimiento cultural del nuevo lenguaje con la muestra Tres maestros del videojuego: Shigeru Miyamoto, John D. Carmack y Will Wright, comisariada por Ricard Mas. Poco después, en Gijón, Laboral Centro de Arte y Creación Industrial abría su programa con la muestra Gameworld -más tarde prolongada con la complementaria Playware-, subrayando el carácter insoslayable de los videojuegos en toda mirada integradora sobre la creación contemporánea.
"En un videojuego la historia suele estar por debajo de la de cualquier película, porque el factor primordial es que tiene que ser jugable", señala Víctor Sánchez, director del programa televisivo Plástico (emitido en Antena 3. Neox) y doblador de uno de los personajes de la versión española de Halo 3. "Los parámetros son distintos a la hora de hablar de cine o literatura", continúa, "porque, en ocasiones, la trama no es necesaria. Aunque una de las tendencias existentes en el mercado intenta buscar una convergencia con el lenguaje cinematográfico: se juega con secuencias paralelas, el jugador puede manejar a varios personajes a la vez...".
Entretanto, el cine contraataca intentando parecerse lo mejor posible a su nuevo enemigo: Beowulf, película de animación dirigida por Robert Zemeckis de inminente estreno, traslada la épica eterna al flamante universo de lo que en terminología informática se llama acción generada. La partida se prevé larga y reñida.

bydiox dijo...

He de reconocer que llegué tarde al Half Life 1 (pero no así a el mod más conocido y jugado de todos los tiempos, Counter Strike), así que apenas jugué y respecto a HL2 no me acabó de convencer cuando salió (con unos gráficos hasta nunca vistos, eso sí), pero conversaciones con amigos y conocidos ha hecho que me plantee darle una oportunidad el próximo verano (si el tiempo lo permite).

Un par de anotaciones al primer artículo de Alvy Singer: 'Clovervield' (aka 'Monstruoso' en nuestro país) es una de las películas más esperadas por dos motivos: por ser de J.J. Abrams (el hombre que está detrás de la serie 'Lost', la cual vuelve dentro de 15 días con su 4ª temporada y probablemente pase a ser considerada la serie que supuso un punto de inflexión en la televisión... los motivos son más que obvios, una trama propia de una novela de detectives/acción y un universo propio, con juegos paralelos como Lost Experience, etc.) y además también medio mundo espera 'Cloverfield' por su gran campaña de publicidad (a través de la red).

Después de jugar a 'Max Payne' hace ya bastantes años llegué a la conclusión de que los videojuegos no son un "mata-mata" como mi madre (y todas las madres de nuestra generación) piensan. El argumento de algunos videojuegos superan con creces el de muchas películas, la complejidad de los personajes, el trasfondo y demás, hace que el jugador tipo (varón blanco de entre 16 y 25 años) se sienta inmerso en una historia y él dueño de lo que va a suceder después.

El mundo de los videojuegos es, hoy por hoy, uno de los mercados que mueve más dinero (por encima de Hollywood, sí). Debido a mi "trabajo" (no remunerado, eso sí) tengo que estar bastante al tanto en las novedades en el sector y ver cosas como el Crysis en 2007... viendo lo que se hacía hace apenas 10 años... nos lleva a plantearnos si dentro de otros 10 será el propio jugador usando su cuerpo (su cuerpo como Wiimote) el que estará de lleno en el videojuego, será el personaje central de una novela visual en 3D, de una película... ¿tal vez acabemos por eliminar las barreras genéricas? No creo que suceda, pero puede ser.


Un saludo... desde este otro lado

Vicente Luis Mora dijo...

Más sobre videojuegos y alta cultura:entrevista en el ABC de hoy a la hispanista Perla Sasson.

http://www.abc.es/20080116/cultura-libros/perla-sasson-henry-hemos_200801160943.html

«Hemos logrado que leer “La intrusa” de Borges sea pasar por diez videojuegos»
POR ANNA GRAU. SERVICIO ESPECIAL. NUEVA YORK.
Esta ensayista argentina confiesa que siempre le han interesado mucho las ideas de Borges. «Siempre vi prefigurado en él el hipertexto. En este libro he concentrado mi análisis en tres obras de Borges: El jardín de senderos que se bifurcan (1941), La torre de Babel (1944) y La intrusa (1970). Las dos primeras tratan temas bien borgianos, esas grandes cuestiones filosóficas con que Borges atrapó a sus lectores europeos desde el principio. En cambio La intrusa es una obra mucho más tardía y está escrita en otro tono, mucho más “argentino”... Natalie Boochkin, una profesora de arte muy creativa, utilizó en 1999 el texto de La intrusa para hacer Net-Art. Para leer el texto había que pasar por diez videojuegos. Eso es lo que llamamos obra “remediada”, que es una traducción algo ligera del inglés “remediation”. El concepto define el acto de tomar un texto de forma tradicional, impresa, y traspasarlo a otro medio, audio o multimedia.
—Explíquenos un poco mejor cómo un videojuego puede ser literatura.
—La literatura digital está escrita en el ordenador para ser leída en el ordenador. No se debe ni se puede imprimir, porque hay mucho hiperlink, mucho apoyo de la imagen, etc. Hace años esto parecía un monopolio de los norteamericanos y de los alemanes, pero ahora está despegando con muchísima fuerza en español. Yo asistí el año pasado al primer congreso sobre el hipertexto, que se celebró en la Universidad Complutense de Madrid.
—¿Volvemos a Borges?
—Yo comparé las tres obras de Borges que he citado con otros tantos hipertextos de Estados Unidos. Por ejemplo El jardín de senderos que se bifurcan lo relacioné con el hipertexto Victory Garden, de Stuart Moultrhop, quien por cierto ganó este otoño el Premio de Narrativa Digital Ciudad de Vinaroz. Me han influido mucho los trabajos de Umberto Eco, Gilles Deleuze y Félix Guattari. Lo que buscamos es una perspectiva literaria más vigente, más para el siglo XXI.
—¿La literatura de toda la vida ya no vale?
—Por supuesto, nosotros no dejamos nada de lado. Pero lo que nos interesa es este salto que por ejemplo se aprecia en Borges, cuando supo superar las restricciones del medio impreso. Él creó sus propios link imaginarios. No se dejó encerrar.
—¿Habrá que «remediar» a todos los clásicos?
—Los avances tecnológicos pueden ayudar a ver lo más tradicional, lo más clásico, de formas nuevas. Se ha hecho con los glosarios de Shakespeare. Aunque eso no es literatura digital propiamente dicha, es un mero tratamiento. Literatura digital es un cuento concebido desde el primer momento para ser leído en el ordenador.
—¿Si alguien les acusa de ampararse en los clásicos para dar respetabilidad a lo que no la tiene?
—Yo creo que Natalie Boochkin eligió La intrusa por el valor del texto y en parte porque se dio cuenta de que su «remediación» le permitía enfatizar el rol de la mujer protagonista. En uno de los videojuegos la mujer corre por un campo y un helicóptero la persigue para matarla. El jardín de senderos que se bifurcan habla de la Primera Guerra Mundial, entonces ves cómo el autor de Victory garden habla de la guerra del Golfo inspirándose en el tema borgiano y tomándolo como inspiración. En este mundo hay una intertextualidad muy activa. Pero vamos, Victory garden pertenecía a la edad de oro de la literatura digital...
—¿Y si les acusan de ser la quintacolumna en la guerra para acabar definitivamente con los libros?
—Creo que no, pero es importante tener clara la exigencia de calidad, los autores digitales tienen que concienciarse de que no vale todo. No se puede negar que estimula a los jóvenes a leer.
—Parece que andan un poco despistados.
—Recordemos que los habitantes de la biblioteca de Babel de Borges también se sentían perdidos, obsesionados con la búsqueda del libro perfecto. Esa misma desesperación y frustración sienten ahora muchos que navegan por la red buscando la última información, la información perfecta. Cuando la red, como la biblioteca de Babel, no tiene salida ni centro. Ambas se van abriendo, bifurcando, ramificando sin fin...

Nodo dijo...

El Parlamento Europeo abre sus puertas a un videojuego español
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12/12/2007 | Actualizada a las 14:33h
Estrasburgo. (EP).- ¿Es posible aprender jugando a un videojuego?. Esta es la pregunta que pretende responder IMPERIVM CIVITAS, el videojuego de producción española que se acaba de presentar en el Parlamento Europeo. Por primera vez, el órgano legislativo más importante de la Unión Europea abre sus puertas a una iniciativa que, bajo el lema 'Aprende jugando con la Historia', pretende demostrar que videojuegos como IMPERIVM CIVITA, además de divertir, pueden ser un eficaz transmisor de conocimientos y una excelente herramienta para estimular el aprendizaje de la Historia, especialmente entre los más jóvenes.
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IMPERIVM CIVITAS, además de divertir y entretener, tiene la capacidad de conectar con jóvenes que se están formando como personas y transmitirles de forma eficaz una serie de valores fundamentales que toda persona debe asimilar cuando atraviesa su periodo de formación:

- La responsabilidad: los habitantes de la ciudad confían su bienestar al jugador, que deberá hallar la forma de cubrir las necesidades de diversa índole que irán surgiendo a medida que la ciudad se desarrolle (materias primas, alimentos, orden civil, cultura, economía).

- La capacidad de gestión: el jugador se enfrenta a una serie de problemas complejos que requieren la gestión simultánea de múltiples variables para dar con la solución.

- El respeto de la ley: el jugador debe gobernar con equidad y justicia para ganarse el respeto y la admiración de sus conciudadanos y obtener la victoria en el juego.

Un ambicioso proyecto avalado por la Eurocámara
Eurodiputados de Italia, España y Grecia han participado en el acto compartiendo opiniones sobre esta iniciativa y destacado el carácter educativo y pedagógico de IMPERIVM CIVITAS, un juego que nos traslada al Imperio Romano y nos muestra cómo eran las ciudades, la cultura y la sociedad en la civilización romana.

Xavier Vilella, coordinador del grupo de investigación F9 de la Universidad de Barcelona, con más de 14 años de experiencia trabajando con jóvenes y videojuegos, ha insistido en la necesidad de aplicar los avances tecnológicos a la mejora de la educación.

Por su parte, la europarlamentaria italiana que ha liderado esta iniciativa, Roberta Angelilli, ha destacado el papel de los videojuegos como herramientas educativas: "No sólo es interesante desde el punto de vista educativo. Lo que nos está permitiendo una herramienta cómo Imperivm Civitas II es la creación de futuros ciudadanos de Europa interesados en la gestión y organización pública y en el respeto de la ley. A lo mejor tenemos entre nosotros hoy a futuros políticos y miembros del Parlamento Europeo", ha señalado la eurodiputada italiana.

En el acto también han intervenido expertos en el ámbito educativo quienes han expuesto su visión particular sobre cómo pueden contribuir los videojuegos a la formación de los alumnos; así como estudiantes y profesores que participaron en la experiencia piloto que se llevó a cabo en institutos de Secundaria de España (I.E.S Santa Eugenia de Madrid) e Italia.

Por su parte, Manuel Moreno, Director de Comunicación de FX Interactive, la empresa española que produce Imperivm Civitas, ha agradecido su contribución a todos los participantes de este proyecto y ha reiterado el compromiso de FX con la formación de los jóvenes a través de iniciativas como esta y el desarrollo de títulos de carácter histórico, un género está teniendo una excelente acogida en toda Europa

Wilco dijo...

Mensajes escritos, palabras enlazan: hipertextos.

"Lost"

"hace ya bastantes años llegué a la conclusión de que los videojuegos no son un "mata-mata" como mi madre (y todas las madres de nuestra generación)"

"El jugador descubre cosas del juego que el programador no había previsto"

"en ocasiones, la trama no es necesaria"

"temas bien borgianos, esas grandes cuestiones filosóficas"

"no vale todo"

"los habitantes de la biblioteca de Babel de Borges también se sentían perdidos"


"The child, emerging from the space-filling chaos of names, comes eventually to see that an escape from verbal designation is never complete, never more than a delay in meeting one's substitute, that alphabetic shadow abstracted from its physical source."

"Freeman(y el jugador) descubre que está controlado (y peor: que ha estado controlado) "

"¿Habrá que [volver a] «remediar»[?]"

"Imperium Civitas"

No recuerdo nombres, un juego de realidad virtual para niños con quemaduras graves: escenario paisaje nevado, actividad lanzamiento de nieve.
Facilita el tratamiento. Sumergido en la nieve se le tratan las quemaduras.

¿Quién juega?

Freeman parece una advertencia.

"La Biblioteca, como la red, [como] no tiene salida ni centro. Ambas se van abriendo, bifurcando ramificando sin fin..." "no vale todo"

Freeman (o Alvy), ¿nos alerta?

descubrir que estás controlado (y peor: que has estado controlado) [como en] y la Biblioteca, como la red. Esperemos la red no, y de aquí, la biblioteca tampoco, lo otro tampoco: Free at last?

Saludos

Alvy Singer dijo...

La crítica de videojuegos tiene en su titán, un maestro en John Tones, al mando de xtreme y sus revoluciones en la crítica vanguardista. Tiene un blog Mondo Pixel, dedicado al tema, aquí dejo un enlazaco:

http://www.mondo-pixel.com/2008/01/16/hay-esperanza-12/

La revista dirigida por Tones apuesta por reportajes como estos: Muerte y videojuegos.

http://www.revistaxtreme.com/Reportajes/Game-Over-Muerte-y-12-2007-53040.html

Léanles, sin ellos, un modesto firmante sería un bartleby. Y gracias a Vicente Luis Mora, por su introducción, por sus parabienes y por su injusta generosidad.

Fram Ramírez dijo...

La educación del futuro, que es decir hoy, pasa por los videojuegos igual que antes ha pasado por otros medios, música, cine, televisión. No acabará por supuesto, con estos medios mencionados, como la fotografía no lo hizo con la pintura ni el cine con la primera. Pero si los encerrará en su reserva.

Yo no hablaré de los Shoot'em ni de otros juegos para aficionados a la violencia virtual, muy respetables, ambos. Para los que somos amantes apasionados del fútbol, sólo ha existido hasta ahora un juego digno de ser adquirido y jugado a horas indiferentes al calendario solar. Me refiero al Pro Soccer Evolution.

En pocos juegos, como en éste, se ha podido apreciar la "jugabilidad emergente: "lo que ocurre cuando el programa de un juego funciona con unos algoritmos tan complejos que la inteligencia artificial de los personajes escapa de la mano del programador. El jugador descubre cosas del juego que el programador no había previsto".

Antes de la Wii, los jugadores del Pro Soccer se contorsionaban, lanzaban sus piernas intentado alcanzar de puntera al balón, quebraban sus cinturas en regates imposibles, en un ejemplo físico de la capacidad transmisional de un programa gráfico al cuerpo a través de la dactilotecnia (se me acaba de ocurrir el palabro, pero lo doy por válido). Los antecendentes los descubro en las máquinas de petacos, aquellos golpes de pelvis al estilo Elvis para evitar la pérdida de la bola.

Volviendo al tema de los videojuegos. No he visto ningún guión digno entre los videojuegos. Tan sólo excusas para justificar mamporros y disparos a diestro y siniestro. La referencia establecida entre Freeman y Tony Stark no hace sino reafirmar la baja capacidad creativa de los guionistas, que hace años se encuentran en una endogamia sin salida; desesperante. Ya lo dijo Alan Moore en la portada del primer número de "1969".

Pero es que los comics están en el mismo stand by, y no basta el reciente "Slice of life" (una vil escurrencia del mercado editorial americano) para justificar productos que no aportan nada a la narrativa gráfica. ¿Cómo puede afirmar nadie sensato que "Cages" de Gaiman y Mc Kean es uno de los comics más importantes de la década?.

Mucha más importancia tendrá en la historia del tebeo la defenestrada y despreciada adaptación que realizara Kordej de las obras de Vladimir Colin, "Vam" y "La hija de Vam" (que nunca pudimos terminar de leer) en la extinta Zona 84.

¿Para cuando un Bruce Jones, un Carlos Trillo, un Alan Moore, un Enki Bilal, un Neil Gaiman de los videojuegos?

bydiox dijo...

El segundo enlace del que habla Alvy Singer es: http://tinyurl.com/ytwpm6 (para blogger mejor usar tinyurl, ya que no convierte las urls y las corta en los comentarios, un coñazo).

Fram Ramírez: ¿Hideo Kojima?

Wilco dijo...

Me apunto las direcciones de aquellos que han evitado que Alvy prefiriera no ser un Bartletby.

De videojuegos conozco poco. Los básicos.

El más básico, es el que más conozco, el juego de realidad virtual -da igual si llueve-, el primer shooter, - la edad que tengas- , el primer video juego solitario domino pero no cuenta.

Sólo como ejemplo de comparación. No sé mucho de videojuegos, algo parecido en otros aspectos.

Por ejemplo. Lo que explica Fram me recuerda a una introducción de un libro en la que se habla del tiempo en la que ciencia ficción era interfluencia (también me lo invento, me ha gustado la idea) europea - anglosajona.

[tanto rollo para decir eso]

M dijo...

Algunas puntualizaciones para Franz:

Entiendo que la reflexión se limita al ámbito consolero, puesto que al menos, en el del PC, sí existen precedentes de guiones excelentes, desde las clásicas aventuras gráficas de Lucasarts, por ejemplo. Si combinas la mitología piratil con una suerte de slapstick comedy de hollywood de los años 30, te sale Monkey Island. Hay más de diez y más de veinte aventuras de este tipo -sean más modernas y habiendo desechado el Scumm o casi prehistóricas- que han rozado un grado de excelencia narrativa absolutamente ejemplar, digno de cualquier luminaria cinematográfica. Esto si hasta hace poco no se hubiera mirado con ojos de abuela tardofranquista al medio, claro. Hace años que se pide un trasvase al cine de alguna de estas historias, no sin razón.
Esto lo sabe cualquier freak neófito que haya nacido hace unos añitos (dudo que ahora los chavales entiendan que quedan restos de una época dorada, al menos en cuanto a aventuras gráficas se refiere) En general, y siguiendo con el hilo de la posible existencia de guiones, hay ejemplos de una narrativa cuidada con mimo y detalle: el noir hiperviolento lo encuentras en Max Payne. Terror de alta cuña -y más que cualquier subproducto mainstream- está en Silent Hill y sus variantes, incluso las entregas prescindibles.
Un medio -el cine, el cómic- no debe legitimarse, al menos no totalmente, en otro. El videojuego pide una experiencia completamente distinta.

En todo caso, la narrativa del medio es otra, y la evolución es, cuanto menos, loable en cierta medida. Afortunadamente se ha pasado de la estructura del patrón a la de la interactividad, y si a eso le sumas un diseño de producción y una narrativa excelente, te salen cosas como Bioshock, Crysis, Oblivion... El artículo lo dice bastante mejor.

Departir sobre el juego on-line ya es demasiado cansado, para otro día.

Alvy Singer dijo...

Respecto a lo de guiones dignos, Fran discrepo muchísimo: usted puede empacharse con los Fables, los Metal Gear de guiones llenos de complejidades y giros cada vez más enrevesados, llenos de gran solidez.

Y el juego más inesperado, brutal e inteligente del año es Half Life: Portal, una variante del juego que mezcla el shoot'em'up con el puzzle. Y el argumento, con dos personajes, es simplemente arrollador. En la revistta Extreme hablaban de cierto paralelismo con el Congreso de la Futurología (y es que el Hombre G también remite) de Stanislaw Lem y no puedo estar más de acuerdo.

Fram Ramírez dijo...

bydiox: gracias por el apunte.

m: sí, me limitaba al ámbito consolero, mea culpa. No he tenido en cuenta al ordenador por deformación profesional.

De acuerdo totalmente en que un medio no debe legitimarse en otro.

En cuanto a Silent Hill, no me parece que sea terror de alta cuña.
Nada me lo parece desde el "American Gothic" de Swamp Thing.

Alvy: (tutéame, por favor, considero este foro un foro de personas civilizadas; estamos por encima de formulas protocolarias.)
Ante todo me parece muy oportuno y pertinente la presencia de un artículo como el tuyo sobre el fenómeno de los videojuegos. La cuestión para mí, no está en desacreditar el video juego, que es algo muy serio, sino en no pretender considerarlo como alta cultura, en la medida en que no me parece que se produce con esa intención. El video juego se produce para un mercado de consumidores de productos cuya profundidad intelectual no puede equipararse con, por ejemplo, el cine de Lars Von Tries o el "From Hell" de Moore. Sí con productos tales como los comics-books de super-héroes o el mainstream hollywoodiense. No dudo que haya excepciones, cuyo lugar será el mismo de la obra de Alan Moore, Gaiman o Bilal en el seno del merdado editorial de la historieta.
De la misma forma, en la literatura, la mayoria del consumo se centra en los best-sellers y los libros de autoayuda, que es casi decir lo mismo. Pero de la misma forma que existe una teoría institucional de la literatura o del arte, por poner un ejemplo, una teoría institucional del videojuego debe conceder que las excepciones no hacen la regla, y que las historias que articulan la acción de la mayoría de videojuegos son argumentos de novelas baratas de sci-fi o reparcheos de tramas de novelas y películas que han marcado época.
Quizá las mayores excepciones las encontremos en juegos históricos, o en juegos de estrategia.
Metal Gear no me empacha, ni siquiera me deja ahíto; no me parece un buen guión. Me resulta convencional, tópico y simplón. No estoy juzgando los videojuegos en función de sus aspectos gráficos, ni sus FX, ni sus opciones de jugabilidad, tan sólo como historias. En cuanto a la opción de los dos personajes, ya se pudo experimentar tal cosa con Resident Evil 2.
Yo te prometo echar una partida en cuanto pueda al Half Life:Portal y reflexionar acerca de su similitud con El Congreso de la Futurología de Lem. Pero nótese, la presencia ineludible de una referencia legitimadora respecto de una obra literaria ya legitimada. Eso es señal de la inmadurez del medio.

Salú-2 a todos.

Alvy Singer dijo...

De Mondo Pixel els dejo el Passage:
http://tinyurl.com/ywtffh. Un juego independiente de descarga directa y control sencillísimo que deben probar. Lo recomiendo tanto a vicente, bydiox y demás que se pasen. Ya verán ya.

Bydiox te responderé en partes, que tu respuesta da para mucho. El videojuego es más joven que el tebeo, y es mucho más complejo: los videojuegos d'auteur son independientes y ahora gracias a Internet (ya sea el pecé o el inaugurado xbox live arcade) tienen una distribución mejor, pero Half Life es un juego nacido al seno de la industria, un éxito del todo inusual.

De los autores citados, precisamente Gaiman comete ese error: justifica al tebeo con formas propias del arte (vía su ilustrador más fructífero, Dave McKean) y lo llena todo de referencias cultas (Shakespeare, and Co.) molestas por su ausencia de interpretación o relectura, de importancia alguna más allá de la cita, una autoridad per se. Mire como terminó The Sandman: un desaguisado, y empezó siendo una revisión de la estética de ciertos tebeos de la EC interesantísima, brutal y muy divertida. Gaiman funciona cuando se divierte más: 1609, su relectura medieval de la mitología Marvel es terriblemente divertida y oscura a partes iguales, sin recurrir a autoritas (el capitán Shakespeare en Stardust, un guiño de vergüenza ajena, la verdad). Sobre From Hell debo pronunciarme (lo haré, lo haré), pero es que da para un post aparte.

Y para videojuegos cultos, con una poética llena de solidez: Eternal Sonata. El punto de partida de este juego de rol es introducirse en la mente de Chopin mientras está en su lecho de muerte.

Fram Ramírez dijo...

Alvy escribió: "De los autores citados, precisamente Gaiman comete ese error: justifica al tebeo con formas propias del arte (vía su ilustrador más fructífero, Dave McKean)".
Buena denominación la de Dave McKean, su "ilustrador" más fructífero, porque precisamente eso es lo mejor que es McKean, un ilustrador (incluso un pintor) que lo mejor que aportó a Gaiman fueron las portadas de The Sandman (verdaderas obras maestras en la "historia de las portadas de comics books", muy lejos del intento 2artístico-legitimador-arcaico" de las portadas de magazines al estilo Toutain: aquellos entrañables Sanjulián, Enric, Boris Vallejo). Pero como narrador gráfico, lo siento, ya he dicho que la colaboración entre ambos (Cages), calificada por algunas voces como uno de los comics más importantes de la década, me parece que tiene la misma trascendencia para el devenir de la historieta que una película premiada en Sundance para el lenguaje del cine.

La acusación a Gaiman de que intenta legitimar el tebeo con formas propias del arte me parece que no se sostiene por varias razones: la primera es que las historias de Gaiman son, no sólo buenas, sino ante todo narrativas, y da igual el dibujante que las ejecute (véase el desfile de dibujantes a lo largo de The Sandman sin que la serie decaiga). Hay por ahí publicadas algunas páginas de guiones de Gaiman y no sólo evidencian el hecho de haber nacido formalmente como guiones de comics, sino que ha logrado ampliar la unidad sintáctica mínima con significante en la historieta, que con Miller fué la página y después de Gaiman el bloque o tira (pero dentro de una página, no ya la Tira originaria).

Alvy dijo: "y lo llena todo de referencias cultas (Shakespeare, and Co.) molestas por su ausencia de interpretación o relectura, de importancia alguna más allá de la cita, una autoridad per se." Pues no iba a ser menos, siendo británico y en un medio como el tebeo, que se referirse a Sheakspeare, cuando todos sabemos que la gran referencia de Stan Lee -el Homero de la modernidad tebeística-, fué precisamente William. Puede revisarse cualquier número de cualquier colección de las guionizadas por Lee, para descubrir a Sheakspeare en los planteamientos y diálogos. Y después de Stan, quién va a negar su influencia, si pasando por Claremont, no hoy guionista de comic-book que no esté atravesado por esa vena.

Alvy dijo: "Mire como terminó The Sandman: un desaguisado, y empezó siendo una revisión de la estética de ciertos tebeos de la EC interesantísima, brutal y muy divertida."
Cuando le plantearon a Gaiman la tarea de escribir Sandman, el proyecto original se refería al Sandmand originario de la DC, del que luego se realizo la novela gráfica limitada del mismo nombre (subtitulada "La tarántula", creo recordar). Lo que hizo Gaiman, rebaso todas las expectativas. No sólo logro conmover y movilizar toda una legion de lectores y seguidores (exigentes), sino que elevó el nivel de la Fantasía Racionalizada más allá del comic, por lo cual se llevó, con toda justicia, varios premios Nébula, hasta entonces premios literarios concedidos a libros. El jurado tuvo el sentido común y la brillantez de reconocer que ningún libro publicado hasta la fecha superaba en poder imaginativo, narrativo, cualitativo, a The Sandmand, y eso a pesar del desfile de dibujantes.
Es lo que yo digo, cuando un guionista de verdad se pone al mando, el dibujante es lo de menos, al contrario que pasa en la mayoría de los productos del mainstream historietístico: espectaculares dibujos, entintados impecables, colores con destellos metálicos incorporados y un ethos infantiloide y maniqueo. Este comentario se podría trasladar al cine y al videojuego.

La revisión de los tebeos de la EC, que comenzara siendo Sandman -más que revisión fué, así lo entiendo yo, un punto de partida-, era en efecto interesantísima, pero no por brutal y divertida en sí misma, porque si se hubiera quedado en eso el fruto de la serie no hubiera sido más que una revisión postmoderna de ciertas estéticas clásicas, al estilo de los hermanos Cohen, y no hubiera abierto nuevos territorios como abrió; y tuvieron que reconocer propios y extraños.

Eternal Sonata: introducirse en la mente de Chopin en el momento de su muerte. ¿Porqué no empezaste hablando de este videojuego, Alvy? Cuéntanos más de él.

bydiox dijo...

Fram: Que me digas que el Pro tiene algo de "valor"... creo que el señor Alvy y Mora hablan desde otro punto de vista.

Silent Hill (al menos las 2 primeras partes) merecen un estudio serio, nada que ver con cualquier otro juego. Recuerdo la tensión con la que jugué aquel verano, hace ya años, aquellas madrugadas con cascos y una tenue luz en mi habitación. Creo que no he pasado más miedo en mi vida.

M: Gracias por mencionar a Lucas Arts y al gran Monkey Island (creo que no existe juego más hilarante y eso que yo lo jugué mucho tiempo después... cuando los gráficos "no molaban"), yo tenía ciertos reparos en mencionar esa etapa dorada de las aventuras gráficas [bien, he escrito época dorada sin leer que tú también lo habías puesto... creo que coincidimos].

Y sí, como ya dije antes, Max Payne nada tiene que envidiar. O la escena del desembarco de Normandía del Medal of Honor, casi diría que superior a la película de Spielberg... o al menos "más real" (para el jugador).

Alvy: Ya que mencionas el Eternal Sonata, rescato el Final Fantasy VII o el Baldur's Gate II, ¿acaso podrían tener un guión más perfecto?

Y en un rato me pongo con el juego que has recomendado, a ver si me pongo en serio con el COD4 y pruebo el Crysis (que no sé yo si me irá en condiciones...).


Un saludo... desde este otro lado

Vicente Luis Mora dijo...

Interesante debate, el que estais teniendo. Habéis leído Ático, de Gabi Martínez (Debate, 2004). Es una novela muy interesante sobre videojuegos, que quiza llegó demasiado pronto, llegó en el Beforeporta, antes de Afterpop, y nadie tenía elementos críticos para apreciar que la novela no sólo habla de videojuegos, sino que es, en sí misma, un videojuego. Otra demostración de que el hilo entre videojuegos y alta cultura puede ser muy delgado o no existir, en ocasiones. Creo que el debate que tenéis es sano, en el sentido de que planteais requerir unas mínimas garantías, más allá de apelaciones o referencias puntuales, para que un videojuego pueda ser considerado "culto". Abrazos y gracias.

Sr. S. dijo...

Recordemos el Super Mario Bros. 3... esa maravilla de los 8 bits :)

Alvy Singer dijo...

Hombre, no creo que l inspiración de Lee en Shakespeare le quite el cariz pop y descaradamente maravilloso que es su Spider-Man, en el que el angst teen tiene tanta importancia como el supervillano al que se enfrentan. ¡A eso me refiero! The Sandman tuvo mucho éxito pero no me parece que cambiase nada: mira los éxitos de los años noventa y mira quien sigue hoy en la brecha y quien no.

La verdadera revolución la han proporcionado los muchachos del 2000 A.D.: Grant Morrison, Warren Ellis y en un plano más secreto, por desgraca, Mark Millar. Y de la generación de Gaiman no me quejo: Peter Milligan es un excelente autor olvidadísimo. Por no hablo del Nexus de Steve RUde...

The Sandman tiene una sensibilidad gótica y un tono arty molesto ¿por qué renegar del formato y aportar una experimentación tan poco interesante? El caso de Bilal es distinto: su universo resulta tan personal y su puesta enescena tan acorde con lo qeu cuenta que no me quejo. The Sandman fue mucho para una generación que iba a ver a Burton y escuchaba The Cure, no puedo evitar pensar en Gaiman como un señor que podría recitar tranquilamente Lullaby de The Cure sin apenas ironía.

Los tebeos de la EC exploraban el miedo humano, es decir la moral y tenían una calidad insuperable. The Sandman era un cómic terrorífico pero devenir en un vodevil de cariz shakesperiano no tiene mucho interés más allá del reconocimiento y la fuente. Me parece bien que tenga fans, pero por ejemplo, La liga de ls hombres extraordinarios me parece toda una lección de integración al discurso de las citas de Gaiman, que ni siquiera resultan fuera de contexto. O a nivel de grandes ideas visuales, las puedo encontrar en Chris Ware (Jimmy Corrigan) exploando posibilidades de un medio más interesantes. ¿Y qué me dice de las portadas de Los Invisibles? Compare el insinto arty de McKean con la poética contemporánea de esas portadas, que son cosas distintas, pero no se acerca más a mi idea de tebeo, que necesita sentirse grave para serlo. Y continuaremos sobre ello.

Medal of Honor: estoy de acuerdo en una parte. El hecho de que el desembarco combine secuencia y sea en primera persona, me parece excelente. Pero si hay un juego que ha logrado superara Medal of Honor y derivados, es el Call of Duty 2 (el primero fue excelente y ya los desbancó, pero halamos del mejor). Además viene a cuento: cada vez que morimos aparece una cinta culta (Ralph Waldo Emerson a Napoleón Bonaparte) con la guerra cmo main theme, que incitan más bien al pacifismo. Y todo ello en un juego que consiste en realizar misiones colectivas deshaciéndote del bando enemigo de la segunda guerra mundial (nazis, italianos, japoneses).: la misión en África consigue una plasticidad y una cinematografía (los personajes van dialogando a cada disparo).

bydiox dijo...

Alvy Singer: Acabo de instalar y jugar al Passage. Al principio pensé que algo estaba mal (por las difuminadas formas del personaje), después de 2 minutos me estaba cansando un poco la melodía y los colores simples y la monótona sucesión de "pantallas"... pero al llegar a la penúltima "pantalla", cuando todo se vuelve gris... todo cambió (no voy a decir más para no "spoilear" el juego a los otros comentaristas del blog).

A mí me ha gustado, aunque sería algo mejor si se pudiera interactuar con alguna cosa más...


P.D: ¿Te puedes pasar el juego "tú solo"?

bydiox dijo...

Vale... acabo de leer la crítica en mondopixel... vale, uno se puede pasar el juego solo...

En enlace aquí: http://tinyurl.com/yqsb3e (aunque yo no lo leería si no has jugado)

Fram Ramírez dijo...

Bydiox: Sí, estimo que el Pro Soccer tiene "valor", no evidentemente como guión, pero sí en cuanto a su capacidad simuladora de la experiencia futbolística. Quien haya jugado al fútbol lo notará. Ningún simulador ha conseguido transmitir corporalmente la sensación de correr sobre un campo en ciertas condiciones con un balón, la dificultad de su control.
Ciertamente que se han dormido en Konami en los últimos años, aportando más bien poco en cada nueva edición del juego. He leído por ahí que EA Sports (responsables del FIFA) están desarrollando un videojuego que reune lo mejor del FIFA y lo mejor del PRO SOCCER. Pero te concedo que este comentario no es pertinente porque lo que debatimos aquí no es lo mismo que se debate en una revista de videojuegos.

Como bien dice Vicente, se trata de "requerir unas mínimas garantías, más allá de apelaciones o referencias puntuales, para que un videojuego pueda ser considerado "culto". Para alcanzar una madurez como género a la misma altura de la cinematografía, la literatura, el arte plástico el videojuego tendría que ser acometido por creadores que precisen contar algo nuevo e incontable en otros lenguajes que no fueran los propios del videojuego, y que no necesariamente tenga que partir de una trama de superproducción hollywoodiense (un científico desaparecido en una isla, una amenaza desconocida que se cierne sobre el planeta,etc.).

De la misma forma que una película, el típico europuding por ejemplo, no se legitima por apoyarse en una obra maestra de la literatura, un videojuego no se legitima por apoyarse en ningún producto consagrado.

En cuanto a Silent Hill, si examinamos el argumento, la referencia inmediata a las clásicas historias lovecraftianas del pueblo que oculta un ominosa presencia, es innegable. El miedo en los videojuegos, y en la mayoría de películas, tiene que ver más con lo visual y lo audible que con el argumento: susto y sobresalto, pero no miedo.

Carlos dijo...

Mira, pues me resulta muy interesante el debate. Porque ¿qué criterios estamos utilizando para decidir no sólo si los videojuegos son altacultura o no, sino qué videojuegos son mejores? Alguien por ahí ha dicho qe no había que olvidar Super Mario y ha añadido una smiley face como dando a entender que era una broma. Pero es que es perfectamente defendible. La mejor historia y la mejor ambientación pueden dar un juego malo, para empezar porque esos serían criterios, como mínimo cinematográficos. Así, si se ha convenido en la narración en viñetas como juicio de valor del cómic, con Eisner como padre fundador del Canon, ¿cuál sería el del videojuego? Personalmente, tiendo a considerar el interfaz como la clave. Al fin y al cabo, si el videojuego tiene su novedad en que el conjunto de reglas que rige cualquier movimiento (mover tantas casillas como dicte el dado, no tacar el balón con la mano, la escalera de color gana, para guardar la partida debes pasar por un checkpoint...) se une a la provisión inmediata de una nueva situación que resolver por medio de esas mismas o distintas reglas (no es lo mismo ganar un partido que fichar a Kaká en el Pro). La diferencia entre la recreativa de Robocop o Half Life no es la meta del juego, básicamente matar malos y salvar inocentes, o que se intercalen puzzles, sino la perspectiva y posibilidades de acción que dan uno u otro.

Y, por dar mi opinión sobre una discusión paralela, no creo que las referencias cultas y pop de The Sandman molesten o sean gratuitas. De hecho, creo que The Sandman es de lo más grande del mundo del cómic. Sobre la ilustración de McKean, sí es mejor ilustrador que narrador. Pero también es el dibujante de Arkham Asylum. Desde su caracterización de la terapia de Dos Caras le tengo el máximo respeto.

Saludos.

Fram Ramírez dijo...

Estimo más pertinente seguir con el debate en torno a la historieta en algún futuro artículo al respecto, porque este debate debería centrarse en los videojuegos y no quisiera desviar el tema.

Mi respuesta a los argumentos de Alvy respecto a spiderman, Sandman, los guionistas de 2000 A.D. y los comics de la EC, la pospongo pues para un debate estrictamente centrado en la historieta, si os parece bien, y si Vicente tiene a bien conceder un artículo a tal tema. Si no, responderé aquí msimo.

Shangri-la dijo...

Hola. Te invitamos a visitar nuestra publicación. Un saludo.

Nacho Montoto dijo...

Resulta curioso, Rui Torres, poeta visual de la Universidad Fernando Pessoa, está desarrollando una obra de teatro interactiva, que a simple vista no es más que un videojuego, de hecho está basado en los mismo, junto a otros poetas visuales del mundo, en estos días ha tenido lugar en Córdoba un encuentro sobre poesía e imagen muy interesante, en el que se han mostrado diversas facetas de la cultura y la imagen, lástiam no haber tocado el tema de los videojuegos.

Fram Ramírez dijo...

Dado que Vicente no me niega ni me invita a continuar este enriquecedor intercambio dialéctico multidisciplinar en este post, prosigo.

No puedo evitar enviar un post a Carlos: "Así, si se ha convenido en la narración en viñetas como juicio de valor del cómic, con Eisner como padre fundador del Canon, ¿cuál sería el del videojuego?"

La narración en viñetas como juicio de valor del comic. Pues no cifraría yo a Eisner como padre fundador del Canon. Sí es uno de los grandes patriarcas de la tradición y renovador innegable, pero ya existía la narrativa gráfica antes de él: La Golden Age: aquellas Sundays de Little Nemo, Crazy Kat, Poly and her pals, Dick Tracy,etc. luego vino Milton Cannif con Miss Lace, y después se saltó de la dependencia de la prensa a la independencia del propio espacio de papel con la publicación de los primeros comics magazine, que posibilitaron a los autores contar con más de una página.
Y de ahí, en una pirueta de décadas, al tebeo de The Hulk que le costó el despido a John Byrne porque no dibujó una sola viñeta, sino splash- pages, una tras otra...(una obra maestra)

En respuesta a Alvy:
Alvy escribió:” Hombre, no creo que l inspiración de Lee en Shakespeare le quite el cariz pop y descaradamente maravilloso que es su Spider-Man, en el que el angst teen tiene tanta importancia como el supervillano al que se enfrentan. ¡A eso me refiero!”.

Innegable el cariz pop de esa colección, pero es algo distinto de lo que hablabamos, que era de la presencia de Sheakspeare en el comic. Tú hablabas de él en Sand-Man y yo me remito al comic-book Marvel, la modernidad del tebeo. Precisamente Spider-Man es la colección más diferente de las creaciones de Lee, centrada en ese "angst (palabra holandesa, alemana y escandinava que significa tanto miedo como ansiedad, y describe un intenso sentimiento de falta de armonía sentimental) teen" que mencionas y que la convirtió en un éxito inmediato por su capacidad para conectar con los adolescentes. En ninguna otra colección se conectó con esa "angustia adolescente" del adolescente medio americano como en Spider-Man (hasta, años después, los X-men de Claremont que conectó con las nuevas generaciones “mutantes” de jóvenes incomprendidos). Y cosa curiosa, el dibujante elegido para la serie es uno bien alejado de la estética gráfica grandiosa y épica de Jack Kirby, Steve Ditko, del que se dijo, demasiado alegremente a mi parecer, que era el introductor del Naif en la estética del comic; sin duda su estilo se encuentra bien alejado del patrón Marvel establecido y hegemónico.

Que The Sandman no haya cambiado nada es normal, tampoco Watchmen cambió nada. Ambos fueron fenómenos editoriales aislados, -y tan originales que apenas se dejan imitar sin que cante el gallo- (ojo, que Jim Shooter sacó una colección del "pifiazo New Universe" sobre un joven que se introducía en los sueños de la gente), y la producción mayoritaria de la maquinaria editorial no puede permitirse publicar productos de este único perfil. Afortunadamente The Sandman concluyó, y lo mejor que se puede hacer es dejarlo como está. Respecto de "estar en la brecha", no lo considero un criterio válido para establecer el nivel cualitativo de un comic, como tampoco consideraría un índice de calidad para el cine los millones recaudados en un fin de semana por una película o el número de ejemplares vendidos para evaluar la calidad de un libro. Si están en la brecha, quienes están, no será en todos los casos por la calidad intrínseca de sus obras, sino por su éxito comercial, lo cual es signo en muchos casos de la escasa exigencia del consumidor de narrativa gráfica.

Los guionistas de 2.000 A.D. recuperaron una cierta frescura transida de cierto espíritu punk. El Nexus de Steve Rude, con guión de Mike Baron, es una joya que merece un lugar propio.

¿La sensibilidad gótica es por esencia molesta en sí, el tono arty es por esencia molesto en sí?. Eso parece desprenderse de tu afirmación. Yo creo que es todo lo contrario, por las siguientes razones. El personaje es un Eterno, un ser pertenece al imaginario mítico, a partir del cual se genera uno de los grandes logros de Sandman, la integración racional en su Universo de toda mitología, religión y leyenda, e historia: hemos visto desfilar por la serie al panteón de dioses nórdicos (con un Thor, un Loki y un Odín mucho más auténticos que los marvelianos), a los dioses japoneses, a las entidades católicas, al orden y al caos, a psicópatas, monstruos, vampiros, hombres-lobo, emperadores romanos, etc. Con tal tierra de crianza (la mitología griega), que menos que un look arty, para corresponderse con la cultura donde se originaron la thekné y la belleza. El look gótico, que es más romántico que gótico propiamente hablando, creo que se aviene con el ethos estético del personaje y su mundo, el Sueño, y no es imaginable ese mismo universo con la estética, digamos, de Gilbert Shelton o Carlos Giménez.
No sé si (lo creo la mayoría del tiempo), el continuo trasiego de dibujantes en la serie, la favorece o la perjudica. Para mí sólo es positivo en función de la demostración de que al margen del dibujante, se sostiene por sus historias y la creación congruente de un universo que se explora y se desarrolla de una manera tan natural que parece hacerlo sólo. (¿Puede alguien dormirse sin pensar en Sandman, puede alguien pintar sin pensar en Picasso, Pollock?)En cualquier caso, hay dibujantes cuyo estilo me pareció más estimulante y pertinente que el de otros.
Tampoco sé, ni me interesa, si Gaiman es un señor que podría recitar tanquilamente Lullaby de The Cure sin apenas ironía. Yo no he tenido que padecer a nadie disfrazado de Sandman ni Harry Potter, pero no hay que extrañarse de que los autores de comics tengan gustos musicales y tengan inclinación por dejar que estos se filtren en sus obras, consciente o inconscientemente. La historia de los comics books está llena de guiños en ese sentido. Recuerdo un tebeo Marvel titulado “Ungratefull deads”, y más recientemente, la aparición de Crosby, Stills & Nash en un tebeo de Carlos Pacheco. Pero me es indiferente Carlos Pacheco que cante el “Shadow Captain” con ironía o sin ella cuando hace sus historietas. Sus historietas las critico al margen de tal circunstacia.

En efecto, los tebeos de la EC exploraban la moral. Es más, la socavaban. Es que en la EC estaba la izquierda del tebeo americano, y además era la época del McCartysmo y la Guerra fría. Fue una producción maravillosa, plenamente hija de su época que está muy bien para ser rescatada como referencia, pero pretender regresar a ella sería tan anacrónico como pretender que la pintura regresara al expresionismo abstracto.

Yo no puedo estar más en desacuerdo contigo cuando calificas a Sandman como un comic terrorífico, para mí está más cerca de la Fantasía ( y hasta de una fantasía borgiana) que del Terror, aunque tenga elementos de éste último. Y menos de acuerdo aún respecto de la idea de que deviene en un vodevil shakesperiano, termino mucho más aplicable a la mayoría de colecciones marvel entre el 69 y el 79, con esos personajes clamando declaraciones en medio del cosmos: “Por todos los dioses, Galactus ha sobrevivido al Nulificador, no hay esperanza ya para la tierra. Le faltó decir “Mi reino por un caballo””. The Sandman, deviene, según mi opinión, en un medio que permite la exploración libre de cualquier tema, tiempo y lugar, al moverse en el universo del sueño (y aquí la gran referencia es una obra con una estética gráfica deliciosamente arty, el Litle Nemo de Mc Kay), y que por tanto abre unas posibilidades inusitadas conceptualmente en el universo de los guiones. De hecho, sería una ventana borgiana dentro de la historieta. Y sí, he apreciado a lo largo de sus páginas algunas experimentaciones muy interesantes en cuanto a lo grafico-narrativo impuestas por el guión, como en Casa de Muñecas.

En cuanto a lo "arty", está inevitablemente presente en el comic en general, teniendo en cuenta que en la formación de los dibujantes han figurado siempre en sus horizontes los grandes nombres de la pintura. Pero no confundamos la estética arty de un producto que la precisa, con la estética arty de cierto comic que pretendió legitimarse a través de ella allá por los años 80. El resultado de aquello fueron un montón de productos estetizados sin ningún pudor, carentes de narratividad quintaesencial y portadas hiperrrealistas con poses de modelos de academia.

La liga de los Hombres Extraordinarios me parece un trabajo menor de Moore, que no pasará a la historia por este divertimento, incomparable en profundidad y calidad a Miraclemen, V de Vendetta, Wachtmen o From Hell. Dicho en ambos sentidos, como guión y como producto narrativo gráfico. Es un divertimento, ya lo he dicho, en el que Moore rinde homenaje a y juega con los personajes de sus bibliofilias personales, pero que no hace sino reproducir el clásico esquema argumental de la convocatoria de personajes para constituir un grupo que desarrolle una misión contra un enemigo misterioso y común. Y al final, qué sorpresa, ganan. Cómo se puede comparar este argumento con la compleja y sofisticada tesis en torno al poder, la libertad y el terrorismo de V de Vendetta, con su final tan alejado de tópicos victoriosos.

Las portadas de Los Invisibles son excepcionales, porque su estética es efectivamente de una poética contemporánea y porque se aviene con el contenido. Esa es la cuestión. Cuando dices tu “idea de tebeo”, revelas que tienes un canon, y esa es la diferencia con mi criterio, creo que no existe un canon único, y que la esencia del tebeo, como la de la obra de arte, es cambiante, es la adecuación de un significado con un significante, y que cada caso es distinto, según ellugar, el tiempo. Habrá tebeos que precisen de la “gravedad” (no newtoniana) y otros de la ligereza y la superficialidad en su look. Tan magistral es para mí, el Darevil de Miller y Mazzucchelli por su conjunción del trhiller noir con un story telling ágil y una narrativa gráfica entre el realismo y el expresionismo, como las síncopas grafico-narrativas de los horrores nihilistas de Pazienza (que en paz descanse).

Vicente Luis Mora dijo...

Lo siento, Fram, pero he estado de viaje todo el fin de semana, sólo he tenido tiempo de aprobar los comentarios. Pero lo que importa es que sigáis el hilo mientras queráis. Saludos.

disidente dijo...

La subjetividad o el afecto son inevitables, pero creo que esta vez el Diario de Lecturas se ha tomado una licencia más que cuestionable. Alvy es un tipo inteligente, seguramente un superdotado, pero el tema no resiste las vueltas (videojuegos=alta cultura, etc.). No podemos criticar las bazofias de Dan Brown o Ken Follet y luego rizar el rizo con boutades como esta.

Los juegos de Hideo Kojima, por decir uno, son algo más que un mata-mata, sí, pero si queremos ser serios, no nos pongamos tan estupendos con el asunto, por favor.

Alvy Singer dijo...

Uau. Fram espero ir respondiendo tu respuesta, poquito a poco. A ver: el hecho de que Watchmen no haya tenido una influencia pues es falso. De entrada, la concepción del tebeo postWatchmen es radicalmente distinta, y Sandman acumulo premios de prestigio, pero al margen de eso no podemos hablar de influencia. Watchmen es la semilla de una visión del superhéroe descaradamente deconstructiva y triste, una relectura que llevó a los tebeos a entrar en este panteón de lo serio, a la obra de Moore/Gibbons en ese templo que se llama "mejores libros según Time". Que a mi me dan igual, pero la influencia persiste.

Respeto que Sandman te guste, pero mi problema es justo ese.: From Hell no me parece el mejor Moore y no tengo ningún canon. Si lo tuviera estaria impedido de creer que Johann Sfar, Daniel Clowes y Mark Millar son absolutos maestros del tebeo, sin explotar previamente. Creo que el Moore que más funciona es el que usa el pulp como base para hablar de otras cosas (ojo a sus paradojas temporales en las Tomorrow Stories, su gran obra incomprendida) o que parte de Watchmen para hacer algo más pulido, profundo y complejo. Si, se llama Top Ten, posiblemente esté saludado como una obra menor, pero además de deconstruir, reconstruye el mito del superhéroe en las ruinas de su obra de 1985. Y esto, sigue siendo una tarea dificilísima.

Sr. S. dijo...

Oh, el smile no quería dar a entender que era un broma, es que es inevitable sonreír recordando a Super Mario Bros 3, sin duda alguna el mejor juego de los 8 bites (y más allá) con un equilibrio perefecto entre gráficos (teniendo en cuenta las posibilidades técnicas de 1988) argumento y, evidentemente, una jugabilidad que hacía que te engancharas por completo. Además ahora tiene un encanto retro añadido (un fontanero que puede volar!!!) :p

Vicente Luis Mora dijo...

ME TOCA
Sabía que, más tarde o más temprano, iba a llegar este momento.
Estimado Sr. Disidente, ante todo le agradezco su sinceridad y su voluntad de aportar. Su crítica es constructiva, a la par que seria, y se lo valoro. Pero me permitirá disentir de usted, supongo, con la misma seria elegancia de su comentario crítico. Comenzaré diciendo que en los 30 comentarios anteriores a éste hay más debate estético y sobre las cuestiones de forma y contenido del que suele haber en cualquier revista literaria o suplemento semanal, por supuesto con las consabidas excepciones. Con independencia de que nuestros comentaristas hayan utilizado el "protocolo" correcto que se supone ha de dedicarse a un tema de alta cultura pop (usted cree que no; yo creo que no hay ninguno, que cualquier método vale si se utiliza con un mínimo de rigor y seriedad), el debate sobre videojuegos supera ya, por ejemplo aquí en los Estados Unidos, esta diatriba sobre su lugar de colocación. ¿También Jordi Costa se ha puesto estupendo en el artículo de arriba, también los hispanistas estadounidenses se han vuelto locos, al asociar Borges a los videojuegos, tampoco lo de Gabi Martínez, publicado por Destino, le parece una novela? Si eso no le basta, que parece que no, intentaremos dar un paso más allá, sin ponernos estupendos, como usted dice, aunque creo que aquí todos se han comportado con corrección, pasión y respeto hacia los no aficionados a los videojuegos.
Sr. Disidente, en Pangea yo escribía lo siguiente, en un apartado titulado “La era de la no atención”:
“Cornellá: ‘cuando hablamos de economía de información estamos hablando realmente de economía de la atención, porque es la atención de la gente el recurso cada vez más escaso: aprender a atraer a los internautas será cada vez más complejo a la vez que necesario’; y el escritor norteamericano David Foster Wallace: ‘cortejados durante varias horas al día solamente para que prestemos atención, vemos esa atención como nuestro artículo más importante, nuestro capital social, y nos resistimos a malgastarlo’. Eso es cierto, sobre todo si, según parece, hay más de 1500 millones de documentos en Internet en 2006. Por eso Matías señala como una de las leyes básicas de la nueva economía que ‘cuanto más crezca la información, más se reducirá la atención, por lo que también esta pasará a convertirse en un recurso escaso y alcanzará una mayor valoración’.”
Pues ¿sabe lo que ha ocurrido? Que el videojuego se ha postulado, por sí solo, como la única manera en que la difusa juventud mundial es capaz de concentrarse en algo durante horas. Esto genera unas posibilidades de aprendizaje enormes. Como dice Rusel De Maria en un libro que ha cambiado mucho mi opinión sobre el tema, haciendo bueno su título, Reset. Changing the way we look at Video Games (Berret-Koehler Publishers Inc., San Francisco, 2007), ello se debe a su asombrosa capacidad de interactuar con el jugador. Según sus palabras, la antigua definición de interactividad bien puede cambiarse por la que sigue: “la interactividad es un juego en el que los jugadores están motivados a través de un sistema de reglas y de objetivos sucesivos, desafío y recompensas por participar en un completo proceso que incluye un aprendizaje” (p. 84). Ah, bingo, hemos tocado la almendra. Sí, de acuerdo, es un sistema basado en lo que los etólogos y psicólogos llaman la “necesidad de gratificación instantánea” (V. Daniel Bell, Contradicciones culturales del capitalismo, Konrad Lorenz, Los ocho pecados mortales de la sociedad civilizada, o Bauman, Vidas desperdiciadas; Paidós, Barcelona, 2005, sobre todo pp. 135-36), pero… nuestra entera sociedad está montada así, seguramente por desgracia, y me temo que ha llegado el momento de dejar de lamentarse por las esquinas y ver qué puede aprovecharse de esa tendencia en nuestro beneficio, o en el beneficio de los niños que aprenden mal en los libros y bien ante las pantallas. La televisión, el vídeo y la radio comenzaron como posibilidades informativas y de ocio, que pronto generaron posibilidades artísticas de gran valor; apenas cinco años después de comenzarse la distribución comercial de la TV ya estaba Nam June Paik haciendo maravillas artísticas con televisores. Creo que nadie negará, espero, que el Videoarte es un arte mayor (cuando es bueno, claro; nadie va a decir que todo lo que se hace en este género es artístico de por sí). Pues de la misma manera que el buen videoarte o que el buen teatro radiofónico son arte culto, creo que los videojuegos están dando ese mismo paso, y que están superando lo informativo y recreativo para dar, en algunos casos, un paso más. Incluso por razones comerciales, fíjese lo que le digo, como “medio de distinguirse de los ralos productos de la competencia”, del mismo modo que Apple en sus anuncios televisivos pone a un chico joven y a la moda que dice “I’m a Mac”, frente a un señor tripón y con gafas, mal vestido, que dice “I’m a PC” (supongo que podréis ver estos spots en Youtube). Lo “estético” puede ser un elemento diferenciador en el mercado, como el diseño extremo de los equipos Bang & Olufsen ofrece una sensación de exclusividad a la imagen social del comprador. El tema es que, una vez decidido por la compañía de videojuegos que va a darse pábulo a la vertiente estética, si quien recibe la encomienda o mandato de hacerlo es un artista, alguien capaz de sublimar las presuntas limitaciones de los videojuegos para elevar el mecanismo recreativo a una experiencia artística en el jugador, entonces, mire usted: un artista, haciendo arte, ¿qué producto nos deja al final? El arte contemporáneo lleva décadas luchando por la interactividad con el espectador, sobre todo el arte digital, como explico en el mismo Pangea. Absolutamente ninguna experiencia artística actual, salvo quizá los entornos virtuales en 3D que permiten navegar en el paramundo al internauta, tienen la misma potencialidad inmersiva que tienen los videojuegos, donde “uno manda”, donde es uno mismo el que juega, el que penetra en la experiencia estética y, en consecuencia, goza la sensación de estar viviendo en primera persona una Bildungsroman, una novela iniciática, con la diferencia que no tenemos que ver lo que hace el personaje, porque nosotros mismos somos el personaje en construcción. Las posibilidades expresivas, creativas y narratológicas de esta interactividad son insondables, apenas estamos en el comienzo.
El problema, como dije en un comentario anterior, es el mismo que tuvo en sus principios el videoarte: saber cuándo estamos o no ante una “auténtica” forma artística. Hay algo de nominalismo moderno en esta aseveración, pero la utilizo a efectos pedagógicos, para hacerme explicar. Y eso justo es lo que estamos, o mejor dicho están haciendo los comentaristas en esta entrada, intentar deslindar cuáles de los videojuegos actuales pueden ser llamados, sin complejos, artísticos, y cuáles no. Y, estimado Sr. Disidente, yo creo que lo están haciendo estupendamente bien. Y le animo, desde su experiencia, a que dé su opinión al respecto. Algo que me dice que puede resultar de interés. Saludos y gracias por participar y sumarse al debate.

Alvy Singer dijo...

Al hilo de lo de EC Comics: en Extreme se citaba explícitamente el caso del Manhunt 2, censurado por ser hiperviolento, pero un juego según el reseñista con un argumento muy parecido al de los tebeos de la EC, sobre la culpa y el castigo.

Lo que ha dicho M es muy interesante: si no tenemos ya miedo, temor, de considerar obras válidas clásicos de Chandler o tebeos como Maus de Art Spiegelman (por citar otro de los ejemplos quintaesenciales) ¿cuando llegará el día en el que obras como Max Payne o Half Life: Portal lleguen a ser reconocidas como grandes pasos que sólo podían darse en ésta época?

bydiox dijo...

Creo que en el caso del cómic (sobre todo americano, ignoro por qué se pasa por el manga tan de puntillas) es más sencillo que se hagan estudios (ya se han hecho, sobre todo en Literatura Comparada) sobre ellos.

¿Y para cuándo los videojuegos? Partiendo del hecho que las nuevas corrientes de arte, tales como el video-arte (sí, incluyo los videopoemas) e incluso el videoclip... aún no se consideran de forma unánime expresiones artísticas o, mejor dicho, aún no se las valora en su justa medida (también es otro tema del que se podría hablar largo y tendido pero... ¿cuántos videoclips dicen mucho más que un cortometraje?), creo que aún pasarán muchos muchos años para que se vea que videojuegos como Monkey Island, MOHAA, Max Payne, FFVII etc. son unas verdaderas obras de arte (no sé si atemporales, supongo que no... pero MI y FFVII han sobrevivido muy bien al paso del tiempo).

Wilco dijo...

Escribe Vicente: Absolutamente ninguna experiencia artística actual, salvo quizá los entornos virtuales en 3D que permiten navegar en el paramundo al internauta, tienen la misma potencialidad inmersiva que tienen los videojuegos, donde “uno manda”, donde es uno mismo el que juega, el que penetra en la experiencia estética y, en consecuencia, goza la sensación de estar viviendo en primera persona una Bildungsroman, una novela iniciática, con la diferencia que no tenemos que ver lo que hace el personaje, porque nosotros mismos somos el personaje en construcción. Las posibilidades expresivas, creativas y narratológicas de esta interactividad son insondables, apenas estamos en el comienzo.

Y me parece que tiene razón. Ni el cine, escasas novelas, la realidad pocas veces tanta potencialidad inmersiva.

Hace pensar estudios sobre la imaginación, psicología social, emblemas y símbolos, patrones de sentido, metahistoria

Alvy se pregunta si un tebeo es pulitzer, if not now, tardará mucho un videojuego en dejar de ser reconocido sólo como basurilla, me parece entender. Es decir, añado, boutade.

Llevamos videojuegos en el móvil, no sé. De pequeños, jugando, ¿no imaginabais que eráis Lou Grant?
"Hola soy Lou Grant" decía al entrar en una tienda. Se reían de mi.

O con la vecina, que ella estaba enferma y vosotros eráis médicos y la anestesiabais y os la llevabais a la casa de madera con sierras y serruchos...

Alvy Singer dijo...

Monkey Island tiene dos referentes bastante obvios (El imperio contrataaca y, sí, la-novela-de-Robert-Louis-Stevenson) y ha logrado ser un paso más allá en la novela de aventuras, que les recuerdo que en el terreno literario parece que no pudo haber más desde hace sesenta años con Bioy Casares. Y respecto a la inmersión: el esquema del GTA es absolutamente glorioso, y hay otros juegos (Animal's Crossing, Shenmue) que llevan esta interactividad hasta límites insospechados, novísimos, que por supuesto darán grandes obras.

pets dijo...

He buscado "videogames" en la web de Patrimonio Cultural de la UNESCO. 4 resultados.

Connexion to Improve Social Inclusion: Challenges and Opportunities for Ecuador in the Information Society
Debates en el Ecuador sobre el cambio pedagógico que conlleva la sociedad de la información


Exclusive Interview: The Magical
World of Sesame Street

Entre otras cosas le preguntan al presidente de Sesame Workshop si, con la internet y los videojuegos todavía la TV puede ser educativa [!!]



Developing countries lose out in cultural trade
Informe estadístico del comercio/industria bienes culturales.
Videojuegos: medio audiovisual.
Top 5 exportadores: China (32%), Japon (17%), Mexico (11%), Hungria (9%) Alemania (por debajo 9%).

Importan: USA (42%), Alemania, UK, Hong KOng y Francia.

Understanding Creative Industries.
Del 2006. Así los gobiernos del mundo empiezan a reconocer la contribución de las industrias de creación al crecimiento económico y empleo, ha existido un aumento en estadísticas y aplicaciones para dar a los oficiales públicos la información necesaria para crear políticas públicas objetivas que apoyen este sector. [o algo parecido]

Análisis juego, también crítica, reconocimiento.

Hay mucho, espero que sigan

Fram Ramírez dijo...

Suscribo la opinión de Vicente en respuesta a Disidente (aunque entiendo su postura). Como siempre, Vicente ha sido tan profundo y denso como claro y comprensible en sus argumentaciones. Si cabe tal cosa, apuntaría un granito en relación a la cuestión sobre la "atención", a raíz de citar a Matías y una de sus leyes básicas de la nueva economía de que ‘cuanto más crezca la información, más se reducirá la atención, por lo que también esta pasará a convertirse en un recurso escaso y alcanzará una mayor valoración’.”

Hemos podido apreciar este hecho en relación con la tv y los índices de aundiencia, que no eran meros termómetros para programar una parrilla, sino los elementos de control de la verdadera mercancía (la atención de los televidentes). En efecto, la publicidad injertada en los programas (dentro y entre ellos, tral su sádico y terrorista despiece quirúrgico), es la protagonista del sentido del share, en la medida de que las cadenas venden a los anunciantes cantidades de espectadores (la verdadera mercancía, y no los productos anunciados en los spots). La atención es la presa de los programadores; trasladada la cuestión al mundo de los videojuegos, es pertinente lo que propone Vicente, que se dejen a un lado las quejas y se pase a la acción, asumiendo la realidad que el mercado consumista deshumanizado ya tiene asumida.

El potencial del videojuego lo eleva al nivel de, me atrevo a decir, la gran esperanza cultural del futuro, (aunque a día de hoy, la limitación en el uso de nuevas tecnología reducen considerablemente el radio de acción de las mismas). Y por qué; no sólo por su capacidad de captar la atención, de divertir, enseñar, gracias a su potencialidad inmersiva en una experiencia en la que “uno manda”, donde es uno mismo el que juega, el que penetra en la experiencia estética y, en consecuencia, goza la sensación de estar viviendo en primera persona una Bildungsroman. Sino porque además goza de la categoría de ser la primera semiótica sincrética en el sentido de Gremias (sinergia de semióticas) que permite todas estas posibilidades expresivas, creativas y narratológicas en interactividad. Y estamos en el comienzo.

Si la lectura va en disminución, ello no significará, creo yo, la desparición de la literatura; como la fotografía (y su democratización global) no supuso el fin de la pintura. Pero si la reducción, como ya dije, del género a una reserva natural. Ni la pintura tiene hoy en día el papel del que gozó en el Renacimiento o en la época de Picasso, ni la literatura lo tiene ni lo tendrá como en la era de la imprenta. Es la evolución y la innegable presencia de las nuevas tecnologías, de su inevitable influjo en la cultura.

La posibilidad de acometer estos medios desde el posicionamiento humanista, debe ser más un deber, el deber de los artistas (ahí está el ejemplo de Nam Jum Paik asumiendo las videotecnologías recientes; véase también el blog y los estudios de José Luis Molinonuevo al respecto) para legitimar el medio más allá de la novedad tecnológica. Como medio artístico, como lenguaje con sus propias posibilidades expresivas, normas y transgresiones.

Cuando decía al principio que entendía la posición de Disidente, me refiero a que creo que viene a referirse a un hecho que sí me resulta criticable. Y es que ante la aparición de cualquier tendencia, cultura, subcultura o simulacro de las mismas, se intenten legitimar institucionalmente por medio de Salones, Exposiciones, Convenciones,etc. lo cual tiene más que ver (muchas veces) con los intereses institucionales o comerciales que con el valor per se de esas manifestaciones. Pues de eso se trata, amigo Disidente, (al menos este es mi punto de partida) de debatir en torno a las bases o condiciones necesarias para legitimar este medio que es el videojuego, y que sería, no me cabe duda, el medio que elegirían para expresarse, o al menos le prestarían mucha atención, espíritus como Da Vinci, Velázquez, Mozart, Kafka, si nacieran en el seno de nuestra contemporaneidad; esto lo evidencia el mundo del arte en el que muchísimos artistas llevan años trabajando con las nuevas tecnologías. Y es por todo esto muy pertinente que un espacio como éste preste atención a tal acontecimiento.

Alvy: Tienes toda la razón cuando escribes que es falso que Wachtmen no haya tenido influencia. Y el término "tebeo postwachment" entra por derecho en el mundo de la terminología historietícisca como el término postwikipédico en el mundo de la información web. Fue un error expresar de manera tan poco matizada esa afirmación respecto de esa serie junto a The Sandman.

A lo que quiero referirme es al hecho de que la influencia de Wachtmen, que en principio me parecio una esperanzadora posibilidad de redención para los guiones de los tebeos (de superhéroes en particular), me resulto una desilusionante serie de "daños colaterales", por así decirlo. Quiero decir, que los guionistas que debieron emprender el camino "de redención", se limitaron a guionizar intentando remedar Wachtmen, cosa que hicieron sólo en lo formal, pero no en lo profundo. Si tomamos como ejemplo a una serie que rescató DC sobre uno de los personajes que originalmente iban a ser los protagonistas de Watchmen, me refiero a The Question-Rorschach, vemos que Denny O'Neil, por más que homenajee a la serie haciendo que The Question lea un número de Wachtmen, sigue repitiendo los mismos esquemas y tópicos de los tebeos anteriores. Básicamente es una mezcla de Charles Bronson y el Castigador, con careta. Peor aún me resultó la constatación de las influencias en las serres regulares de grandes personajes, en las que las supuestas influencias se quedaban en pretensiones conceptuales pseudofilosóficas, pero apegadas a los modos formales, narrativos, de la grandilocuencia espectacular marveliana (la endogamia cultural de los autores). Y lo mismo acabó ocurriendo con los supuestos comics de autor, tales como Arrow Smith, donde a pesar del interesante punto de partida, todo acababa diluyendose en una serie de tópicos argumentales que dejaban de lado las posibilidades realmente interesantes y se quedaban en anécdotas pretendidamente adultas. Eso sí, los logros en el apartado del tratamiento de los cuerpos en vuelo, magistrales. En cuanto a Sandman, me explico su no influencia porque es un concepto tan alejado de la tradición del superhéroe que es dificilmente aplicable, y no hay forma tampoco de imitarlo sin hacer lo mismo. De la misma forma que el Quijote arremetió contra los libros de caballería, Wachtmen arremete contra los superhéroes en su concepción marveliana (la humanización) sometiéndolos a la racionalización. La comparación no me parece gratuita, aunque alguien más versado sobre el tema podría argumentar con más propiedad. Si bien es inevitable que los tebeos de superhéroes acusen el golpe, el mercado de series regulares no puede permitirse el lujo de que sus series alcancen el grado de esa serie limitada, o desparezcan, como se supone que aconteció con los libros de caballería, lo cual sería más una cuestión gradual y una transformación que una desaparición, no sé (repito, alguien con más auotiridad en la materia podría aportar más respecto de ello). Una conversación con una amigo autor consagrado de comics books, ejemplifica el por qué. Él afirmaba que una serie regular tenía una regla que no podía quebrantarse, la muerte del protagonista. Yo sostenía que sí podía quebrantarse. Cómo, me dijo. Fácil, si logras que las ventas no sólo no decaigan, sino que crezcan. Es por eso que a Moore le dijeron en DC que adelante con el guión de Watchmen, pero que no lo hiciera con los personajes con los que originalmente estaba prevista ( de la editorial Charlton: Nite Owl : Blue Beetle; Dr. Manattan : Captain Atom<, The Comedian : Peacemaker; Rorschach : The Question; Silk Spectre : Nightshade; Ozymandias: Thunderbolt ), porque algunos morían, caso de Rorschach y el Comediante.
Y yo respeto que a ti no te guste Sandman. A lo cual añado que vuelves a tener razón cuando citas Top Ten como otra obra cumbre de Moore. Y estoy de acuerdo que es una reconstrucción del mito del superhéroe a partir de las ruinas de su propia obra. (Tal vez Top Ten podía haber sido el devenir de los supehéroes Post-Watchmen). Olvidé mencionarla. Pero sigo encontrando al mejor Moore en "from Hell", por razones que no argumentaré aquí. Me empiezo a sentir incómodo ante el hecho de haber irrumpido con el tema del tebeo (y ciertamente demasiado volcado en el comic usa, como bien señala Bydiox) en este hilo dedicado al videojuego. Propongo que respetemos el tema protagonista y profundicemos en el debate en torno a las condiciones para considerar a un video juego como "culto". Y si Vicente lo tiene a bien, abrir un nuevo hilo crítico cuando lo estime oportuno, dedicado a la "Teoría de la narrativa gráfica".

P.D.: No quisiera terminar sin expresar mi profundo agradecimiento por la enriquecedora dialéctica que se puede tener con personas inteligentes, respetuosas y estimulantes. Gracias a todos los dioses por internet.

Anónimo dijo...

•22-01.2008 Crítica muy favorable
de Doktor Pasavento en Neue Zürcher Zeitung.

Erfolgsschriftsteller
«Doktor Pasavento» – Enrique Vila-Matas' neues Literaturpuzzle
«Doktor Pasavento» – Enrique Vila-Matas' neues Literaturpuzzle
Lesezeichen Enrique Vila-Matas kann mit allem aufwarten, was einen Schriftsteller von Rang und Namen kennzeichnet: ein umfangreiches, in 27 Sprachen übersetztes und mit zahlreichen Literaturpreisen ausgezeichnetes Werk und Kritiker, die seinen Hang zum Schrägen, Wahnhaften und Abgründigen schätzen. «Exploradores del ...

Margrit Klingler-Clavijo
Lesezeichen
Enrique Vila-Matas kann mit allem aufwarten, was einen Schriftsteller von Rang und Namen kennzeichnet: ein umfangreiches, in 27 Sprachen übersetztes und mit zahlreichen Literaturpreisen ausgezeichnetes Werk und Kritiker, die seinen Hang zum Schrägen, Wahnhaften und Abgründigen schätzen. «Exploradores del abismo» (Ergründer des Abgrundes) heisst sein neuester, nach einem längeren Krankenhausaufenthalt entstandener Erzählband. Und schon im ersten Kapitel des Romans «Doktor Pasavento», der nun auf Deutsch erschienen ist, behauptet Enrique Vila-Matas, Schriftsteller lebten stets am Rande des Abgrunds, und in einem Interview hat er erklärt, schreibend verarbeite er seine Obsessionen: Einsamkeit, Wahnsinn, Verschwinden.
Selbstprüfung
Das Gros seiner Romanhelden gefällt sich in der Rolle des melancholischen Einzelgängers, der sich selbst ein Rätsel ist, sich mit dem Leben schwertut, auf Individualität beharrt und ein Leben à part führt. Wären sie nur annähernd so erfolgreich wie Enrique Vila-Matas, kämen sie um eine eingehende Selbstprüfung nicht herum. Und genau der unterzieht sich der Protagonist des Romans «Doktor Pasavento», ein Schriftsteller fortgeschrittenen Alters. Sich vom Trubel und Lärm der Welt zurückziehen und aus dem Literaturbetrieb ausklinken möchte der renommierte Schriftsteller, da es, wie er sich eingesteht, «auf Dauer wenig zuträglich war, Bücher zu veröffentlichen, und grösstenteils auch noch, um mir einen gewissen Namen zu machen, mich gutbürgerlich mit alldem zu arrangieren und am Ende lauter Albernheiten in Zeitungen und Illustrierten von mir zu geben, unfähig, mir ganz persönlich auch nur den kleinsten privaten Bereich zu bewahren.»
Und wenn er einfach aufgehört und nichts mehr geschrieben oder veröffentlicht hätte? Waren Arthur Rimbaud, Juan Rulfo und etliche andere Schriftsteller nicht verstummt, nachdem sie das Wesentliche gesagt hatten? Das zieht Enrique Vila-Matas erst gar nicht in Betracht, dazu ist er viel zu vernarrt in das literarische Spiel, viel zu gefangen in seinen selbsterschaffenen literarischen Bezugssystemen. Unermüdlich inszeniert, parodiert und variiert er die Selbstbespiegelung des Erfolgsschriftstellers, der schwankt zwischen radikalem Rückzug, völligem Verschwinden und der geheimen Sehnsucht nach Anerkennung.
Die biografischen Angaben zum Leben des Schriftstellers sind mehr als dürftig: wohnhaft in Barcelona, getrennt von seiner Frau, seine einzige Tochter Nora ist mit fünfzehn an einer Überdosis Heroin gestorben. Bei der Auseinandersetzung mit Alter, Einsamkeit, Tod und Wahnsinn geht es nicht um das subjektive Erleben des Protagonisten, vielmehr um raffinierte Gratwanderungen zwischen Fiktion und Realität, um Spielereien mit verschiedenen Masken und Identitätsfragmenten: Bald tritt er als Psychiater Doktor Pasavento in Erscheinung, bald als Psychiater Ingravallo, dann wiederum als Doktor Pynchon, stets darauf bedacht, ein anderer zu werden, sich neue Biografien auszumalen und durchzuspielen. All diese Travestien sind obendrein noch gespickt mit einer Vielzahl literarischer Anspielungen, mit Querverweisen und Zitaten, die allesamt Teil eines strapaziösen Parcours durch die Weltliteratur sind. Die Romantrilogie, zu der neben «Doktor Pasavento» der 2005 auf Deutsch erschienene «Bartleby & Co» gehören sowie der noch nicht übersetzte Roman «El Mal de Montano», hat Jorge Heralde, Verlagsleiter von Anagrama und Enrique Vila-Matas' spanischer Verleger, kurz und prägnant «Kathedrale der Metaliteratur» genannt.
Komplexes Bezugssystem
Bindungslos und kontaktscheu irrt der Schriftsteller kreuz und quer durch Europa: Sevilla, Paris, Neapel, Zürich, Herisau. Er lebt zurückgezogen in wechselnden Hotels, wobei das Hotel de Suède in Paris zwar keine Heimat, doch eine des Öfteren frequentierte Anlaufstelle ist. Das Hotel befindet sich im VII. Arrondissement in der Rue Vaneau, die sich nicht nur wunderbar als Brennpunkt seiner Fiktionen eignet, sondern auch Seismograf der angespannten Weltlage ist. Dort befindet sich die syrische Botschaft, und die gewaltsamen Auseinandersetzungen im Nahen Osten werfen ihre Schatten bis nach Paris. Ausserdem hatten in dieser Strasse André Gide und Emanuel Bove ihren Wohnsitz. Sie gesellen sich zu andern literarischen Reisebegleitern: Michel de Montaigne, Thomas Pynchon, W. H. Hudson.
In dem komplexen literarischen Bezugssystem befindet sich Robert Walser an exponierter Stelle. Sein Roman «Jakob von Gunten» ist der innere Leitstern, an dem sich der durch Europa reisende Schriftsteller orientiert und aus dem er oft zitiert. «An ihm bewunderte ich den äussersten Abscheu, den jegliche Form von Macht bei ihm hervorrief, und seinen frühen Verzicht auf jedwede Art von Grösse und Erfolg», schreibt er über Robert Walser, der die letzten dreiundzwanzig Jahre seines Lebens in der Nervenanstalt von Herisau verbracht hat. Sein Interesse an Robert Walser beschränkt sich nicht auf die ständige Bezugnahme auf dessen Leben und Werk, erschöpft sich nicht in der Pilgerfahrt nach Herisau, den Spaziergängen auf den Wanderwegen, die Walser zu gehen pflegte, oder in einer neuen Variante des Spiels mit den Identitäten, wenn er als Doktor Pasavento die Aufhebung der herkömmlichen Rollentrennung zwischen Psychiater und Patient fordert. Es gipfelt im Versuch, sich Robert Walsers Art zu schreiben anzueignen, das Mikrogramm zu kultivieren und den Roman so zu gestalten wie jenes «mannigfaltig zerschnittene und zertrennte Ich-Buch», als das Robert Walser einmal den Roman charakterisierte, an dem er zeit seines Lebens schrieb.
Die Gratwanderungen zwischen Fiktion und Realität absolviert Enrique Vila-Matas wie ein wendiger Seiltänzer, der mit brillanter Akrobatik die Angst vor dem Absturz bezwingt. Dabei demontiert er festgefügte Identitätsbegriffe, konstatiert das Verschwinden des Subjekts und schreibt weiter, obwohl er ständig vom Aufhören redet

Vicente Luis Mora dijo...

Caramba, con el tiempo que ha pasado, y todavía hay quien se acuerda de mi reseña de Doctor Pasavento. Curioso, curioso. Un cordial y divertido saludo.

Fram Ramírez dijo...

En relación a los enlaces de pets:

el primero de ellos enuncia el reconocimiento por parte de la comunidad internancional de la contribución de las industrias creativas a la creación de empleo y al desarrollo económico. Bien, no considero este factor como legitimador de lo "culto", aunque si es cierto que la capacidad de generar un beneficio mercantil facilita la aparición de un mercado y una demanda más amplia que a su vez promueve la aparición de productos que aspiren a algo más que a la diversión.

La entrevista con Gary Knell, revela lo que ya sabemos, que los niños de hoy están más expuestos a los medios de comunicación que los de ayer, y que aparece una televisión a la carta.

Lo más revelador de los porcentajes de exportación e importación de productos creeativos, en particular, de videojuegos, es que China es el primer exportador, con casi el doble de porcentaje (casi un tercio del mundial) sobre el segundo, Japón. Un amigo aficionado a los juegos on line, me refiere que los jugadores chinos se constituyen en un clan con fuerte espíritu colectivo, y ni siquiera las (difíciles) alianzas entre los diferentes y dispersos clanes europeos y americanos, logran oponer resistencia.

Citaba Vicente a Jordi Costa, quien afirma que "aunque parezca muy obvio, el valor principal del videojuego en su camino hacia la legitimación cultural es la interactividad". Pero no hacia la legitimación como alta cultura. La interactividad por sí, no es más que un valor tecnológico si no existe un contenido cultural trascendente para acceder al rango de "alta cultura". Así pués, parto del hecho de que la interactividad es como las condiciones físicas y técnicas de un futbolista, pero debe estar guiado por un claro concepto del juego, y tener un buen entrenador en el banquillo.

La fenomenología "slapstick" es un logro de caracter técnico visual. Excelencias formalistas en caídas, piruetas, saltos, etc. que configuran sin duda la constitución de unas normas lingüisticas en evolución. Pero eso es sintáxis, no contenido.

Señala Victor Sánzhez que "en un videojuego la historia suele estar por debajo de la de cualquier película, porque el factor primordial es que tiene que ser jugable". Este es uno de los obstaculos a superar en el camino de la legitimación como producto de alta cultura, opino. Unir jugabilidad a una historia que despierte el interés y en la que al mismo tiempo, el jugador se vea estimulado en cuanto a aprendizaje y puesta en práctica del intelecto.
Ese juego que mencionó Nodo (Imperium Civitas) me parece un ejemplo de los muchos posibles.

Otra cuestión que me planteo al respecto del videojuego culto es si la posibilidad de tal cosa, no implica la escisión de los jugadores en dos grupos: por decirlo de una manera, los consumidores de cine hollywood, best-sellers, tebeos comerciales y videojuegos divertidos; y por otro lado los consumidores de cine independiente, cinéfilos, lectores de autores minoritarios y clásicos oscuros, de tebeos de autor, de videojuegos "cultos". Pues probablemente, como en el resto de disciplinas creativas. De hecho, quién sabe de arte contemporáneo, a quién le gusta o le interesa: a una minoría en comparación con la población total. La gran mayoría sigue manteniendo un concepto del arte como objeto revestido de belleza formal.

Otra cosa que me parece esencial es rescatar o impedir la pérdida del lenguaje en los videojuegos. La generación del monitor (lo he constatado y constato por motivos laborales) rehuye la palabra escrita, incluso en la pantalla. No sólo se está perdiendo la capacidad lectora del individuo, sino la capacidad lingüistica esscrita y oral. Paul Virilio advierte que en muchos lugares, el dialogo hablado ha sido sustituído ya por el puñetazo. De forma opuesta, también he constatado la facilidad con la que los jugadores de videojuegos aprenden una terminología exclusiva del juego en cuestión; a tenerse en cuenta.

La violencia. Qué insoportable capacidad de seducción tiene que, de los vídeos más vistos en internet, muchos son de peleas callejeras. Nos horroriza, y sin embargo con dificultad se resisten los ojos a no contemplar una escena de violencia a pié de calle, o en la pantalla. El deseo de vivir situaciones peligrosas, violentas, es connatural dentro del espíritu juguetón del niño (explora, se atreve, se pelea, dentro de su marco), y se sublima a través de las películas o mucho más, de los vidojuegos. Hay que ser un poco lerdo para pensar que todo caso de violencia real tiene su origen en los videojuegos, pero como cada día somos más y la casuística humana no conoce límites, esto debe ser tenido en cuenta. Deshumanización por mal enfoque de las tecnologías, o tecnologías en manos de individuos violentos. Hoy por hoy, la mayoría de videojuegos más aclamados y vendidos tienen este componente. Entonces, ¿cómo pensar un "vídeojuego culto" con "violencia culta"?

Alvy Singer dijo...

Fran: gracias a ti, es un placer poder discutir sobre The Sandman, nunca discutiremos lo suficiente y además con esta cordialidad. Y estoy de acuerdo sobre lo que dices, digamos que la influencia "inmediata" de Watchmen fueron una serie de nocivas estrategias comerciales que poco tenían que ver con Alan Moore.

Pero la nueva camada (los New X-Men de Grant Morrison ; los Agents of H.A.T.E. y Global Frequency de Warren Ellis ; The Ultimates y la novela gráfica Wanted de MM) sabe que existió Watchmen y a pesar de que algunas sean "muy postwatchmen" y otras menos, podemos hablar de que ya se hacen superhéroes que tienen más de super que de héroes. Que transmutan el concepto del SH.

Y volviendo al tema de los videojuegos, un estupendo post de Mondo Pixel sobre la reconstrucción de la crítica:

http://tinyurl.com/33m6mr.

Vicente Luis Mora dijo...

Querido Fram, muchas gracias porque en tu último comentario das muchas pistas de lo que, en efecto, debería ser un videojuego "culto". Respecto a la última duda, te respondo sin hacer moralinas, y constatando un hecho: gran parte de la narrativa norteamericana (por no decir buena parte de la española y de la hispanoamericana) de finales del XX y de principios del XXI, de Pynchon a McCarthy, de los novelistas colombianos a D. F. Wallace, pasando por Chabon o Elmore Leonard, ¿qué es sino "violencia culta"?

Anónimo dijo...

Hola a todos. Vaya, menudo debate, estimulante sí, nunca me había dado a mí por pensar que los videojuegos pudieran tener valor artístico.

La interactividad creo que ha sido uno de los fines más perseguidos por los artistas de los últimos cien años. Se intentaba anular la distancia existente entre obra y lector, entre obra y espectador o auditorio, entre texto y hermeneuta, y en terminos comerciales, entre producto y consumidor. Ejemplos hay: pienso sobre todo en la órbita teatral, quizá por ser más susceptible de interacción, pienso en Brecht y el distanciamiento, pienso en el teatro del oprimido o teatro foro de Brasil. Este es un elemnto, sin duda, a tener en cuenta.

Lo que me cuesta es, y seguramente sea así por mi ignorancia respecto al mundo del videojuego- jugar al Pro, por ejemplo, siempre me ha parecido una excusa para no hacer nada que valga la pena en tu tiempo libre, y que en los llamados mata-matas de lo que se tratataba era sobre todo de matar el tiempo- digo que lo que me cuesta es ver en este tipo de creaciones una finalidad que tienda a dar cuenta, a dar sentido-o a señalar su falta si ese es el caso- del mundo. Y eso es para mi uno de los factores esenciales a la hora de considerar cualquier creación como creación artística.

Me ha pasa con los videojuegos lo que con el rap y con el cine de ciencia ficción, que me atrae el género como idea, pero no sus individuos particulares.

De todos modos, vuelvo a decir, no soy un iniciado en el tema.

A Alvy Singer: Como mínimo ha hecho que me entre el gusanillo: me he descargado el Half Life y voy a probarlo esta noche, a ver que tal.

Gracias a todos.

Anónimo dijo...

¿Se puede encontrar el blog de antes, el de bitácoras.com? Necesitaría concultarlo para un trabajo...

Vicente Luis Mora dijo...

Creo que sí, el otro día al menos pude volver a entrar. Lo he dejado como "frigorífico cultural", porque hay muchas cosas de valor ahí, más concretamente en los comentarios que fueron dejando los blogueros. Saludos.

L´ HABITACIO D´ARLES dijo...

Sin hacer demasiado ruido, solamente decir que a pesar de no estar metido a ese nivel en el tema de los videojuegos, ni de lejos, consulto vuestro debate a diario.

Enhorabuena.

Vicente Luis Mora dijo...

Gracias, muchacho. Yo intento entrar a tu blog cuando puedo. Un abrazo.

Carlos dijo...

Cuando digo que Eisner funda el canon me refiero a que es el centro de ese canon, el análogo de Shakespeare en el canon de Bloom. Al menos ese me parece que es el consenso de la crítica. Por lo menos en cuanto a cómic estadounidense se refiere. Ambos son fallos míos.

Hecha la difresión tebeística, y recuperando la idea aquella de la negrita para párrafos largos, que me parece útil, me gustaría preguntarme sobre algo que se ha dejado caer hasta qué punto la representación realista es el fin último de un juego. En un simulador de vuelo sí, claro. Mi tío de sesenta y pico años se pasa las horas muertas al mando de qué sé yo qué modelo de avión de combate. No creo que dudara, sin embargo, en preferir los mandos de un avión de verdad. Y, conociéndolo, qué peligro correríamos todos. Éste nos mata a todos y deja que sea Dios quien nos juzgue. Y yo elegiría jugar la copa de Europa antes que al Pro. Son ejemplos. Pero sabemos que los futbolistas profesionales también juegan videojuegos. Me acuerdo de algún portero del Liverpool que acusaba su bajo rendimiento a su adicción a los mismos (me parece que, en concreto, al Tekken). No entiendo que un futbolista jugando al pro elija la experiencia más próxima posible al objeto real, sino una serie distinta de estímulos y respuestos que, en su contenido, remeden el juego. Yo en Monkey Island no espero, ni mucho menos, una representación realista de nada, por no hablar de mi videojuego favorito: Day of the Tentacle. Creo que el interés por el realismo es sólo producto del fetiche por las posibilidades de las nuevas tecnologías. Jugar a la Guerra de las Galaxias con un sable de luz de pega no lo hace, necesariamente, mejor juego. (Otra digresión: si podéis decidir qué videojuegos son mejores que otros, más allá de "pues a mí me gusta", probablemente sí tenéis un canon, otra cosa es que pretendáis o no que los demás se ciñan o no a ese canon, que se os valora y agradece).

Por otro lado, ¿acabará por haber una distinción entre alta y baja cultura de los videojuegos? , se preguntaba alguien. Bueno, en el webcomic, muy divertido, ctrlaltdel-online.com, hay varios pesonajes con una menor o mayor adicción a los videojuegos, entre los que el protagonista, autoproclamado líder de la religión del juego, desprecia a su compañero de trabajo, que es superfán de los Counter Strike y similares. Claro que caircaturizada, pero es la perspectiva egghead sobre la middlebrow, al fin y al cabo, ¿no?

Saludos y perdón por dejar más interrogantes, las mías propias, que respuestas concretas.
C.

Fram Ramírez dijo...

De acuerdo en tu comentario sobre Eisner. En ningún momento pretendí minimizar la figura del maestro. De hecho, su trabajo creativo es tan magistral como el propio magisterio teórico que se desprende del mismo y que sienta unas bases quintaesenciales para el desarrollo del lenguaje de la narrativa gráfica. Incluso su faceta teórica es tan importante como la anterior.

En cuanto a los videojuegos y la alta cultura, yo pienso que sí, que habrá esa distinción. La hubo siempre en todas las disciplinas y épocas. De hecho, me remito al articulo de Jordi Costa en el que la valoración comparativa del videojuego se establece respecto de una "película" de los hermanos Farrelly. Tal comparación se mueve en la categoría de productos comerciales de consumo masivo; no creo posible algún interés en las chabacanerías pseudo culturales de los Farrelli por parte de ningún buen aficionado al cine como "alta cultura". Pero me agrada que a los hermanitos de marras se les congele la sonrisa y que Hollywood tiemble.

En cuanto al canon, entramos, a mi entender, en el territorio de una teoría institucional y una crítica que vaya más allá del gusto personal. Creo posible que un producto no te guste, pero que reconozcas su valor en el contexto de la institución. Por ponerte un ejemplo conocido con el mundo del arte: personalmente, no me gusta la obra de Warhol, pero objetivamente, la considero imprescindible en el contexto de la teoría del arte, por una serie de razones que han sido discutidas y demostradas. Y aunque la obra de Warhol la considere más importante para el desarrollo y devenir del arte (por su capacidad para destruir límites y abrir una época nueva), preferiría tener un Rothko en las paredes de mi casa antes que una de las Cajas Brillo.

Con esto, en relación al canon, quiero poner de manifiesto que no es deseable que éste se limite o constriña a unas condiciones inamovibles. No me parece, tal como planteas, que la finalidad última de un videojuego sea el realismo, su capacidad de transmitir y provocar las mismas sensaciones y las mismas emociones (o las más cercanas) en el jugador que su supuesta referencia, una experiencia real. El realismo, como en arte, es una opción formal, pertinente en la medida en que se adecue al contenido. De hecho, el videojuego ya establece sus propias categorías distintivas, luego su canon no puede ser único: arcade, plataforma, estrategia, rol, simuladores, etc.

Ahora, una disgresión: imaginad que se desarrolla un videojuego a partir del Cádigo Da Vinci, y que quien lo realiza es alguien inteligente al que además le gusta la buena literatura y prescinde de estos productos editoriales. Pues yo creo que incluiría la posibilidad en el juego, de que el jugador, no el tonto protagonista de la historia, pueda optar por meter el Codex de marras en un congelador, eliminando en un par de horas (según potencia del electrodoméstico) tanta estupidez argumental. Y a partir de ahí, desarrollar un videojuego a través del cual el jugador conozca la figura y la obra de Leonardo Da Vinci con más motivación de la que pueda sentir en las clases de Historia del Arte. De entrada el jugador está en situación de demostrar y ejercer más sentido común que el protagonista y el autor del best-seller, aplicando principios físicos sobre el efecto de la temperatura en los líquidos, desarrollando el pensamiento lateral.

Y bienaventuradas las interrogantes y las dudas, pues de ellas nace el reino del conocimiento.

Vicente Luis Mora dijo...

Queridos míos, no os perdáis esto:

http://www.flickr.com/photos/paulthewineguy/sets/72157603619920398/

Me lo acaba de enviar un pintor amigo mío; es el tratamiento que hace un fotógrafo contemporáneo del arte antiguo, tratándolo como si fueran imágenes de videojuegos o imágenes a medio tratar con el Photoshop o el Paint. Sin desperdicio.

Alvy Singer dijo...

Ya lo estoy rebotando a mis contactos: esa última cena con el subnick de Jesus (haced esto en mi recuerdo) y los gags microsutiles (el subnick de Judas, es "the last one") son absolutamente antológicos en su complejidad. Y ese david vs. goliath como un Mortal Kombat se tratara... en fin.

GLORIOSO.

Fram Ramírez dijo...

Un filón de oro.

Y esa Lara Croft que asoma degasianamente sobre la Pandora (¿atraco o inminente asesinato?).
Y qué decir del discurso sobre el concepto Warholiano de la repetición encarnado y reencarnado con la simple y genial presencia de la combinación del teclado para copiar y pegar sobre las latas Campbell. O esa metáfora sobre el concepto espacial de Fontana presentado en y a través de un medio donde la imagen es "planitud plana" en su sentido total absoluto (esa cuchilla del photoshop...). Me rindo del todo ante la Anunciación de Antonello de Messina, en mi opinión una de las más afortunadas obras, donde la adecuación de la semántica y la sintaxis (el sentido de la imagen pictórica, sus erosiones epidérmicas de la pintura-imagen, los elementos icónicos de la red) es absolutamente milagrosa. Un discurso complejísimo que brilla por su polisemia, su capacidad alometafórica y su absoluta pertinencia.

Como diría Jesulín de Ubrique: en dos palabras,IM-PRESIONANTE.

Sin duda merece atención plena y análisis profundo.

P.D.: ¿algún voluntario para traducir las frases en italiano de las camisetas?

storia dijo...

Desde mi pobre conocimiento del videojuego contemporáneo como simple jugador de tiempos muertos (Pro Evolution y la serie Anno los mejores) y asumiendo mi marginalidad en este interesante debate, comentar que en la cuestión videojuegos = "arte culto", un punto clave es el público. Si el público está preparado para entender esos guiños culturales de que habla Alvy Singer o que aparecen en los posts del sorprendente John Tones (y me parece que sí), los creadores de videojuegos no sólo lo tendrán en cuenta si no que trabajarán con ello. Hay precedentes (los cómics de los que tanto se ha hablado en esta ocasión sin ir más lejos, la música pop...)

Saludos.

Wilco dijo...

Felicidades por el debate.

Pensaba en lo de la atención, su aumento de puntos al ser menor, al ser más difícil de disparar, por decirlo así, en lenguaje técnico del cual no tengo ni idea.

Lo que me parece curioso -no tanto- es que los videojugos consigan atención. En otro sentido, que estés atento en ellos.

Quiero decir, esta atención a la propia novela de aventuras, la propia vida es una Bildungsroman pero no se ofrece así fácilmente.
Algo pasa. Vas mirando y no señalan en esa dirección. Más bien a la sumisión. Al atontamiento. Los resultados, se van viendo diría: mundo poco estético.

Videojuegos trabajan artistas, consiguen atención. Trabajo mejor hecho.
Se ha ignorado el arte -no sé porqué, lo supongo- entonces es necesario hablar de arte para geeks
(brutal el messenger de la Santa Cena), explicar el hecho artístico, que entre en los colegios, la experiencia artística, no historia del arte.

Historia del arte, literaturas, no llaman la atención. Con imaginación sí.
Quiero decir, ¿cómo es que se vive menos real a un videojuego?
Eso me preocupa (ahora me he ido, disculpad)

Saludos

logiciel dijo...

Mucho me temo que si mis alumnos de ESO y Bachillerato, adictos a los videojuegos - todos ellos - , sospecharan toda esta movida de la que estáis hablando abrirían unos ojos como naranjas y me dirían: 'Tenemos un mal día hoy, ¿verdad?'

Igual, enfocándolo por aquí, se conseguiría que supieran ver la diferencia entre escribir un currículum para un puesto de trabajo y enviar un SMS al colega...

Ya me disculparéis, pero es la única aportación que puedo hacer a este interesantísimo debate, en el que no rasco bola, por cierto.

Fram Ramírez dijo...

Sin duda, Vicente, tienes toda la razón al afirmar lo que afirmas sobre la narrativa y la "violencia culta". Mi pregunta apelaba precisamente a eso, es decir, reconsiderar la violencia como componente del videojuego para que alcance el mismo valor que tiene, por ejemplo, en la narrativa literaria. Menos gratuita, entre otras cosas.

En el enlace que posteó Alvy se atisban prometedores acontecimientos anunciados por John Tones. La distinción entre la "guía de compras" y "una nueva crítica" es un buen punto de partida.

Es oportuna la mención del "sms al colega" de logiciel. Un ejemplo de como la tecnología impone cambios espontáneos en el lenguaje. La evolución del mismo, hablado y escrito, es un fenómeno natural suficientemente (?) asumido por la lingüística desde Elio Antonio de Nebrija (del "cunnis" al "coño"); ahora bien, nunca han acontecido con tal velocidad como en la sociedad de la sobreinformación mediática . Si el sistema de educación actual se ve imposibilitado para motivar a los alumnos a escribir correcta y normativamente un texto, un curriculum, porque la tecnología los atrae hacia una transgresión del lenguaje más atractiva para ellos, es ese un buen campo de batalla para el videojuego en cuanto a su capacidad para motivar en el aprendizaje, en este caso del lenguaje. Conciliar estos aprendizajes con los ingredientes de los videojuegos es una tarea interesante a desarrollar.

L´ HABITACIO D´ARLES dijo...

He consultado el enlace que recomendabas, muy bueno. Yo estoy intentando hacer cosas parecidas con imágenes radiológicas de TAC y Resonancia, hasta la fecha sin tanto acierto. Nuevas vías de expresión o tuneo. Todo es circular, bien lo sabes.

Wilco dijo...

Sí Fram el sistema educativo actual se ve incapaz para motivar a los alumnos, ¿cómo es eso?

Quiero decir ¿cómo es que los más jóvenes no se entusiasman con el lenguaje o cosas así cuando la muestra de nuestro éxito coordinando pensamiento-palabras-acciones es el museo que ven por la ventana?

Me refiero a que, ves a saber porqué, la escuela no fomenta (generalizo) la idiosincrasia. Al contrario.

Me hace pensar dos cosas.
1- Mientras los videojuegos se vean como entretenimiento o parecido, bien.

Videojuegos + aprendizaje, tanto poder que ¿interesará? Entendiendo aprendizaje aquello que pueda librar a la persona de sufrimiento, miedo, hacerla autónoma, desarrollarse.

Sospecho que algo similar ocurre en el sistema educativo. Debe frustrarte. Tanto como maestro como alumno. Lo que haces, no va a servir (en el sentido del orden social constituido como mercado), se decide por beneficio.

2- Beneficio.
El beneficio de llevar el mundo como una empresa, ha sido/es mínimo (máximo para bien pocos).

Pedirlo me parece una buena idea.
Que ofrezcan lo que entienden por calidad. Elegimos. Y si el intercambio no es favorable para ambos, pues, no sé, me espero.

Me temo ver clases con Pupitres pantallas haciendo los mismos ejercicios de siempre. Mejor me espero (a un profesor como logiciel que no compraría un programa para hacer lo mismo o se le ocurriría programarlo para que no lo hiciera)

Me gustaría copiaros una cosa:

Pasaremos ahora a discutir brevemente, y en parte a anticipar, el importante lugar que en su momento ocupó en el pensamiento indio el concepto del arte como yoga, materia que por si misma podría ocupar un volumen entero. Como se recordará, la finalidad del yoga es llevar la concentración mental hasta el extremo de anular toda distinción entre el sujeto y el objeto de la contemplación (...) No tardó en reconocerse que la concentración del artista era de esta naturaleza (...)
Hay un pasaje del "Agni Purana" donde se reconoce una conexión entre el arte y los sueños. (...) Volvemos a ver aquí una anticipación de las ideas modernas que asocian el arte con el mito y los sueños (...)

La práctica de la visualización a la que se refiere Sukracarya es idéntica en el culto y en el arte. El devoto recita el dhyana mantra, que describe a la deidad, hasta formarse una imagen mental que se corresponde con ella, y es a esa forma imaginada a la que dedica oraciones y ofrendas. El artista sigue unas pautas idénticas, sólo que se ayuda del dibujo o del modelado para presentar la imagen mental de una manera visible y objetiva


(los nombres están escritos con teclado castellano, no he buscado la manera de hacer ¿qué explicaciones doy?)

Escribe "ideas modernas", las que explica son antiguas. No se podría decir lo mismo y con esto de manera definitiva? Videojuegos, inmersión (unión sujeto-objeto), la visualización ya está en la pantalla. Antes de la pantalla en la mente del artista.

Antes de las pantallas, habían mentes. El tratar con las cosas de la mente - todo, diría - sería lo moderno. El imaginario y estas cosas. No es que falte. Pero , diría, no es un tema que se tome en serio fuera de pocos sitios como aquí o el bar Mi Chumino Negro

Una comparación de estructuras, y si no lo niega la Iglesia, la realidad puede variar según la relación que tienes.

No por nada, en las antiguas es lo circular.

En las ideas modernas se llega por varios sitios, se observa aquí y allí, se llama de diferentes maneras a lo mismo. Y parece no se acaba de afirmar lo incierto.

Las antiguas nuestras hablaban del ánima conociendo las sensaciones según traducción de la fantasía.

Mundo no llama la atención. Está como agotado. ¿Necesitaba interpretación fantasía?

Internet. Videojuegos.



Resumiendo:
Criterio de calidad podría ser que
la ofrezca, puedo estar sin internet sin nada, tengo mi imaginación.

Obligar en cierto modo a que, libremente, se busque ofrecer lo mejor. Cada uno elije, ofrece, nuestra atención es un valor de mercado.

Como una de las funciones del arte, diría, apuntaría, que se perdieron sería esta del mito. Por ahí iban ... pero ahora me estoy yendo otra vez, disculpen caballeros.


(pero qué rollos sueltas ya lo sé no me riñas)

Carlos dijo...

El caso es que me habré expresado mal, Fram, pero estamos en casi todo de acuerdo. Desde que el realismo no debe ser el criterio único (o básico) para decir si un juego es bueno o no hasta Rothko (especialmente, sobre Warhol).

Suerte con tu revisión interactiva del Código da Vinci.
C.

Karmons dijo...

Considero el debate muy interesante, y me gustaría aportar mis pensamientos al respecto pese a carecer del conocimiento que otros compañeros han mostrado sobre literatura, cine, cómics, arte y educación.

Sobre la línea de los argumentos de los juegos y su comparativa con argumentos de novelas, argumentos de películas y argumentos de cómics entiendo que no existe una gran diferencia. En una novela el argumento se viste de lenguaje escrito, en películas de secuencias y guiones y en los videojuegos igualmente se viste con gráficos, secuencias, animación, etc...

Si consideramos el videojuego un medio válido para expresar un argumento pierde el sentido discutir sobre que videojuegos tienen buen o mal argumento para justificar lo culto que son los videojuegos. Si un argumento puede ser "culto" y un videojuego puede expresarlo correctamente, entonces un videojuego puede ser culto en la misma medida que un film o cómic.

Pasando al apartado de imágenes, el razonamiento para mi es idéntico. En la fotografía se trabaja con las imágenes, en el cine con imágenes y las animaciones. Si consideramos la imagen y su tratamiento como algo potencialmente "culto", los videojuegos, al ser vehículos aptos de imágenes deben ser necesariamente potencialmente "cultos" en ese apartado.

No voy a repetir el razonamiento con la música, ni con otras formas ya aceptadas de expresar lo que supongo que significa "alta cultura" por vuestros debates.

Concluyo pues que siendo un vehículo adecuado para la transmisión de imágenes, secuencias, ambientaciones, argumentos, música y textos es imposible negar sus aptitudes como vehículo de "alta cultura". Incluso aunque no existiese un sólo videojuego que aportase algo pertinente en el discurso de cada una de estas materias, no podríamos negar que tiene esa potencialidad.

Lo que se haga con esa potencialidad dependerá de el número de genios que lo elija como medio y no del propio medio.

Me parece más interesante establecer hasta qué punto la interactividad, ya establecida como carácter distintivo de los videojuegos, puede por sí misma ser una nueva forma pertinente objeto de estudio y desarrollo.

Indudablemente la interactividad alcanza sus cotas más elevadas en los juegos online persistentes, donde todos los jugadores interacturan con el videojuego y entre sí, pudiendo además construir historias propias y afectando al propio juego y por ende a las experiencias del resto de jugadores.

Son estos juegos los que tienen mayores tasas de adictividad, no siendo raros los casos de personas que conceden más importancia y valor a sus vidas "virtuales" que a sus vidas reales. Son comunes los casos de familias rotas, perdidas de puestos de trabajo, rupturas con los ambientes familiares. Es más, el número de personas afectadas crece tan rápido que pronto sus efectos estadísticos sobre la población serán similares a los de las drogas o sectas.

Cuando ha conseguido esto un cuadro, una película o un texto?

Un Saludo. =)

Vicente Luis Mora dijo...

Estimado Karmons, le agradezco su participación. Su frase "Lo que se haga con esa potencialidad dependerá de el número de genios que lo elija como medio y no del propio medio" es totalmente cierta, pero quizá eso ya ha ocurrido y esos genios, todavía pocos, pueden estar abriéndole ya el camino a los demás. Saludos y bienvenido.

Wilco dijo...

Escribe Karmons Indudablemente la interactividad alcanza sus cotas más elevadas en los juegos online persistentes, donde todos los jugadores interacturan con el videojuego y entre sí, pudiendo además construir historias propias y afectando al propio juego y por ende a las experiencias del resto de jugadores.

Intuyo que lo que intento decir se mueve por aquí. Gracias Karmons.

¿No os parece que es una descripción de la realidad social?

gente interactuando etc.

Nuestras ideas modernas han averiguado no hace demasiado la construcción de las organizaciones sociales. Las antiguas sabían de esa construcción imaginaria.

En las antiguas religión, pensamiento, arte, ética, parte de la misma cosa: la más difícil de explicar.

Imagino que podías mantener, de esa manera, una relación comunicativa intencional entre la imaginación interior -por decirlo de alguna manera, por llamar así al sujeto (otra construcción)- y las exteriores; intencional, interpretando lo que acontezca, lo que reciban los sentidos de cara/modo a un propósito final: la regla de oro.

Moverse a través (y con) cualquier aspecto. Todo en la vida sea formativo. Todo es imaginario, no tanto, pero sólido no.

Las antiguas suelen hablar de la realidad como un sueño.
No estoy seguro, creo las ciencias modernas lo corroboran: fractales, vacío, infinito, lo que queda por decir, y todo eso.

Me refiero a determinadas experiencias (comunes en el arte-religión-pensamiento-ética) que también son en la ciencia, por tanto, en los científicos.

No comprendo un científico que vaya a exposiciones y considere hablamos de tonterías. ¿Y la exposición?

Escribe Karmons Son estos juegos los que tienen mayores tasas de adictividad, no siendo raros los casos de personas que conceden más importancia y valor a sus vidas "virtuales" que a sus vidas reales. Son comunes los casos de familias rotas, perdidas de puestos de trabajo, rupturas con los ambientes familiares. Es más, el número de personas afectadas crece tan rápido que pronto sus efectos estadísticos sobre la población serán similares a los de las drogas o sectas.
Cuando ha conseguido esto un cuadro, una película o un texto?


Cierto. Eso es lo que temo. Mientras se vea como entretenimiento, vale.

En cuanto se den cuenta, preocupa. Preocupa quieran hacer como el negocio de las drogas, y convertirnos en clientes adictos.

¿Cómo salen tantos adictos de los centros de enseñanza?

Sí pienso (no reflexionado) cuadros, pinturas, textos han conseguido parecido a movimientos religiosos (es recomendable, llamarlos a así, por esto, mira: http://tinyurl.religioustolerance.org/cults.htm)

Es decir sí se ha conseguido, diría, cuando todo controlado. No encajaba nada. Se forzaba todo. La tierra cuadrada. Europa civiliza. Se rompe España. En base a libros. Pinturas. Muchos afiliados. Adictos.

Y se habría conseguido, calculo, a tiempo más largo, con la boda de Kiko (antes Paquirrín) de no ser por "Sé lo que hicisteis" (¿lo veis? ha puesto un poco de lucidez. Un espejo. En horario programas de corazón. Persecución mediática a los presentadores de esos programas con mismas técnicas. Los famosos encantados. Los otros indignados. Sale Patricia Conde guapa)

Eso no se aguanta.
¿Puede no forzarse?
Sí, creo que sí.
Reunir arte-técnica-sabiduría-etc.?
Pienso que sí. Pienso se separaron. O Guantánamo.

Ciencias modernas coinciden con antiguas realidad sólida como un sueño.

Dejar el videojuego y seguir jugando. Con la misma actitud de construir dentro del sueño. Me parece que parecida a la de circular.
Pero, ¿cómo explicas esto? es lo difícil.

Esto, creo, sería bueno de enseñar.

Carlos dijo...

Una duda que me ha surgido. ¿Podemos pensar en un videojuego difícil de jugar? No hablo de los controles o del interfaz. Estoy pensando tanto en la dificultad formal que me plantea el Ulysses o Lezama como la dificultad, moral (a falta de un término mejor) que me plantean las novelas de Arlt, Dostoievski o Gopegui, por utilizar un ejemplo más actual. Es decir, si determinados criterios que venían definiendo la "alta cultura" pueden trasvasarse a este (no tan) nuevo medio, por qué no el criterio de dificultad. Y, sin embargo, no creo que ése sea todavía un criterio en el mundo de la producción del videojuego. ¿No hay un mercado, como sí lo habría para las novelas de D. F. Wallace o el cine de David Lynch? Porque gran parte del sentido de Alta Cultura se juega en esa dificultad. No todo, por supuesto, gran parte de la afición por Borges nos viene, me parece, porque, aunque no se agotara ahí, admitió una primera lectura "adolescente". O a mí personalmente me pasó, leyendo los cuentos completos con catorce años con la misma fascinación que Matrix despertaría algo más tarde a mis amigos. Pero está, por otro lado, el valor de La muerte de Virgilio o Absalón, Absalón. O para utilizar la obra de un autor que ayudó mucho a difuminar la barrera entre alta y baja cultura, The Big Sleep . Faulkner, ni más ni menos, y los otros guionistas no tenían tan poquita idea de qué demonios estaba pasando en la historia, que acudieron al propio autor de la novela, a Raymond Chandler... que tampoco lo tenía muy claro.

Hay dos vías, una de ls cuales ya se está explorando, por lo que yo sé. Pero, ¿se está explorando la de la dificultad?

Vicente Luis Mora dijo...

Interesante pregunta, Carlos, aunque me temo que la importante parte de negocio, al menos de momento, hace apostar a los creadores por la jugabilidad. Pero no hay que desestimar la importancia del "desafío" a la hora de afrontar una aventura de ocio -y la lectura y los videojuegos pueden serlo-. Habrá que ver, pero gracias por introducir ese elemento en juego. Un saludo.

Liraminan dijo...

Desde su anticuado punto de vista, Borges tuvo una visión del futuro
El escritor argentino Jorge Luis Borges podría parecer un candidato improbable para ser nombrado el Hombre que Descubrió Internet

NOAM COHEN - The New York Times - 27/01/2008

Borges (1899-1986), un tipo chapado a la antigua que desde los años treinta hasta los cincuenta pasó gran parte de su tiempo como bibliotecario jefe, valoraba los libros impresos como artefactos y no sólo por las palabras que contenían. Frecuentemente ambientaba sus historias en un pasado pretecnológico y fácilmente se embelesaba con la autoridad de los textos antiguos.

Aun así, cada vez más expertos contemporáneos llegan a la conclusión de que Borges anticipó la Red Mundial. Un libro reciente, Borges 2.0: From text to virtual worlds [Borges 2.0: Del texto a las palabras virtuales], escrito por Perla Sassón-Henry, explora las conexiones entre la Internet descentralizada de YouTube, los blogs y la Wikipedia -la llamada Internet 2.0-, y las historias de Borges, que "convierten al lector en un participante activo".

Sassón-Henry, profesora asociada del departamento de estudios lingüísticos de la Academia Naval de EE UU, define a Borges como "persona del Viejo Mundo con visión futurista".

Entre los montones de historias de Borges, un grupo central -en el que se incluyen Funes el memorioso, La biblioteca de Babel y Tlön, Uqbar, Orbis Tertius -, apareció en Estados Unidos por primera vez en la colección Labyrinths [Laberintos], a principios de los años sesenta.

Estas historias, con su infinidad de bibliotecas y sus hombres que no olvidan, enciclopedias de colaboradores y mundos virtuales evocados desde la página impresa y portales que vigilan todo el planeta, se han convertido en canon para los que se encuentran en la intersección entre la nueva tecnología y la literatura. New Directions, editorial de Labyrinths, reeditó la colección en mayo, por primera vez en más de 40 años.

Hacia 1955 Borges ya había perdido la vista y aun así fue nombrado director de la Biblioteca Nacional de Argentina. Al evaluar el aprieto (el aprieto de la era digital) de tener acceso a tanta información y tan pocas maneras de procesarlo, Borges escribió en Poema de los dones: "Nadie rebaje a lágrima o reproche esta declaración de la maestría de Dios, que con magnífica ironía me dio a la vez los libros y la noche".

A continuación mostramos algunos extractos de los proféticos relatos de Borges -traducidos [al inglés] por Andrew Hurley en Borges: Collected fictions [Borges: Narrativa completa]-, y ejemplos de esas profecías cumplidas.

Biblioteca universal

ENTONCES "De esas premisas incontrovertibles dedujo que la Biblioteca es total y que sus anaqueles registran todas las posibles combinaciones de los veintitantos símbolos ortográficos (número, aunque vastísimo, no infinito) o sea todo lo que es dable expresar: en todos los idiomas(...) Cuando se proclamó que la Biblioteca abarcaba todos los libros, la primera impresión fue de extravagante felicidad. Todos los hombres se sintieron señores de un tesoro intacto y secreto. No había problema personal o mundial cuya elocuente solución no existiera: en algún hexágono".

La biblioteca de Babel (1941)

AHORA Al anunciar que un ambicioso proyecto de digitalizar los fondos de libros de las universidades había superado la marca de los 1,5 millones, uno de sus organizadores, Raj Reddy, profesor de ciencia informática en la Carnegie Mellon University de Pittsburg, proclamaba en noviembre: "Este proyecto nos acerca al ideal de la Biblioteca Universal: hacer que todos los libros publicados estén disponibles para cualquiera, en cualquier momento, en cualquier idioma". Para otros, Internet es la Biblioteca Universal, en la que los lectores pueden buscar recetas o hasta tratamientos médicos.


La enciclopedia infinita

ENTONCES "¿Quiénes inventaron a Tlön? El plural es inevitable, porque la hipótesis de un solo inventor -de un infinito Leibniz obrando en la tiniebla y en la modestia- ha sido descartada unánimemente. Se conjetura que este brave new world es obra de una sociedad secreta de astrónomos, de biólogos, de ingenieros, de metafísicos, de poetas, de químicos, de algebristas, de moralistas, de pintores, de geómetras... dirigidos por un oscuro hombre de genio. Abundan individuos que dominan esas disciplinas diversas, pero no los capaces de invención y menos los capaces de subordinar la invención a un riguroso plan sistemático. Ese plan es tan vasto que la contribución de cada escritor es infinitesimal".

Tlön, Uqbar, Orbis Tertius (1940)

AHORA La Wikipedia, el proyecto de enciclopedia virtual que comenzó en 2001, ofrece ya más de nueve millones de artículos en más de 250 idiomas. Hay más de 75.000 "colaboradores activos", muchos de los cuales permanecen en el anonimato. A medida que crece y se hace más influyente, su lógica de funcionamiento sigue siendo un misterio.


Nada se olvida

ENTONCES "Pensé que cada una de mis palabras (que cada uno de mis gestos) perduraría en su implacable memoria; me entorpeció el temor de multiplicar ademanes inútiles".

Funes el memorioso (1942)

AHORA En el pasado un poeta podía afirmar que "la revolución no será televisada". Pero hoy, por supuesto, incluso el encuentro informal de un político será grabado para la posteridad. El senador George Allen de Virginia aprendió bien esto en 2006 cuando una cinta en la que llamaba al cámara de su rival "macaco", calificativo con connotaciones raciales, se difundió como un virus por el mundo entero. Perdió en su intento de ser reelegido.

Nodo dijo...

HOMO LUDENS LUDENS

Situando el juego en la sociedad y cultura contemporáneas

Exposición: 18 Abril – 22 Septiembre

Simposio: 19 – 20 Abril (inscripción: 20 EUR / 10 EUR)

Lugar: LABoral Centro de Arte y Creación Industrial, Gijón http://www.laboralcentrodearte.org/


LABoral Centro de Arte y Creación Industrial presenta HOMO LUDENS LUDENS, una exposición internacional y un simposio que examinan el juego como un elemento esencial en nuestros días, destacando su necesidad en la sociedad contemporánea. Tras las exposiciones GAMEWORLD y PLAYWARE, que reflejan respectivamente los diferentes aspectos lúdicos y sociales de la creatividad del juego y del arte interactivo, HOMO LUDENS LUDENS dispone el escenario que abarca estos datos e investiga la noción de juego en un amplio espectro, mostrando cómo ha evolucionado en nuestra era digital.

Proyectos de muy distinto carácter y orientación reflejan las múltiples expresiones y roles del juego: el juego está siendo reformado y subvertido; incorpora temas y hechos sociales y políticos; se ha transformado en una herramienta para el activismo; consigue mezclar lo virtual y lo real; revitaliza otras disciplinas; el juego puede ser utilizado indebidamente y explotado; cuando se cuestionan los estereotipos, se plantean nuevas preguntas y se ofrecen distintas interpretaciones.


En la misma dirección, el Simposio internacional HOMO LUDENS LUDENS, organizada con el Planetary Collegium, tiene como objetivo enmarcar el contexto del juego contemporáneo, destacar su carácter interdisciplinar y presentar la multifacética realidad de la sociedad lúdica en la que vivimos. El Simposio establece un especial escenario para el diálogo y la experimentación donde, a través de su programa de dos días, reúne a expertos internacionales del campo de la teoría del juego, así como artistas e investigadores que abordan elementos y símbolos del juego y la “jugabilidad” en sus trabajos y actividades de investigación.

Entonces, hoy en día, ¿qué es jugar y qué significa ser jugador? La exposición y el Simposio pueden concebirse como una revisión del juego como elemento vital en nuestra vida cotidiana y como una especulación de la emergencia del Homo Ludens Ludens, el hombre jugador contemporáneo.

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Participantes en la Exposición / Exhibiting Artists:

John Paul Bichard, France Cadet, Derivart, Devart, Hannah Perner-Wilson & Mika Satomi, Ge Jin, Vladan Joler, Radwan Kasmiya, John Klima, La Fiambrera Obrera & Mar de Niebla, Danny Ledonne, Valeriano López, Ludic Society, Marcin Ramocki & Justin Strawhand, Martin Pichlmair & Fares Kayali, Brian Mackern, Larry Miller, MIT Lab - Drew Harry & Dietmar Offenhuber & Orkan Telhan, Molleindustria, Julian Oliver, Orna Portugaly & Daphna Talithman & Sharon Younger, Personal Cinema & the Erasers, Rolando Sánchez, Alex Sanjurjo, Gordan Savicic, Axel Stockburger, Silver & True, Román Torre, David Valentine/MediaShed (ft. Methods of Movement), Volker Morawe & Tilman Reiff, William Wegman

Participantes en el Simposio / Conference Speakers:

Roy Ascott, Laura Baigorri, Laura Beloff, Erich Berger , Matteo Bittanti, Isabelle Choinière, José Luis de Vincente, Julian Dibbell, Daphne Dragona , Wolfgang Fiel, Gonzalo Frasca, Luis Miguel Girão, Margarete Jahrmann, McKenzie Wark, David Mcconville, Guto Nóbrega, Julian Oliver, Paolo Pedercini, Martin Pichlmair, Anne Marie Schleiner, Mike Phillips, Michael Punt, Nicolas Reeves, Natacha Roussel, Semi Ryu, Natasha Vita-More, Monika Weiss

Co-organizadores del Simposio / Conference Co-Organizers:

Planetary Collegium

Comisariado / Curatorial team:

Erich Berger, Comisario Jefe / Chief Curator, LABoral Centro de Arte y Creación Industrial, Gijón

Laura Baigorri, Comisaria independiente / Independent Curator, Barcelona

Daphne Dragona, Comisaria de arte de los nuevos media / New Media Arts Curator, Atenas / Athens

Vicente Luis Mora dijo...

Muy interesante este post, para quien siga interesado en el tema. Colgado en http://www.digitalismo.com:

L'Homo Videoludens: entre la narrativa y la ludología

"Este curso viene cargado de publicaciones para los digitalistas. Muchos proyectos que tenía en producción fueron madurando a lo largo de los últimos meses... y su llegada a las librerías terminó por confluir. En noviembre del año pasado la Generalitat de Catalunya nos publicó el informe El canvi digital als mitjans de proximitat (de C. Scolari, J. M. Jarque y C. Perales) sobre la digitalización de los medios locales catalanes, y pocas semanas más tarde salió en Italia el volumen que editamos con mi amigo Paolo Bertetti: Mediamerica. Semiotica e analisi dei media in America Latina. El libro tuvo una excelente acogida en Italia (ya se habla de una edición en Argentina) y la entrevista a Eliseo Verón que incluimos en ese volumen está circulando mucho por la red.

La tercera es la vencida. Hace unos pocos días hablamos de la colección MediaTK a propósito del libro de Jaume Soriano. Bueno, en la misma serie de Eumo Editorial acaba de salir L'Homo Videoludens. Videojocs, textualitat i narrativa interactiva. El objetivo que me propuse al coordinar esta edición era convocar a una serie de especialistas en el análisis de los videojuegos que fluctuaran entre lo semiótico/narrativo y la llamada ludología. El libro incluye artículos de F. X. Ruiz Collantes y O. Pérez Latorre (UPF), D. Gómez Cañete (UVic), M. Maietti, M. Bittanti y H. Lowood (Stanford), E. Sáez Soro (UJI), D. Fraticelli (UBA) y el que suscribe.

Desde hace unos años un temor académico me perseguía: que con los videojuegos terminara pasando lo mismo que pasó con los cómics, los cuales tardaron 60 años en ser descubiertos por la universidad... Después de esta experiencia de miopía académica - ¿Cómo se puede tardar casi un siglo en reconocer la existencia como objeto de estudio de un fenómeno cultural pervasivo, popular y polifacético? – tenía pocas dudas de que los videojuegos terminarían corriendo la misma suerte. ¿Acaso los “jueguitos” no son también un producto marginado de la cultura digital, nacido en sus arrabales y lejos de las formas artísticas reconocidas?

Al igual que la historieta durante muchos años, los videojuegos siguen estando bajo sospecha de quién sabe cuáles pecados…

Sin embargo, y a pesar de mis temores iniciales, en pocos años se ha ido conformando un sólido cuerpo teórico sobre las formas lúdicas digitales que caracterizan a la sociedad postindustrial.

A diferencia de los cómics, que debieron esperar más de medio siglo para tener una teoría, con los videjuegos los discursos teóricos van por un carril preferencial. Ya tenemos journals específicos – como Games and Culture o Games Study -, libros que ya podemos considerar clásicos y que están delimitando el territorio –como The Video Game Theory Reader de M. Wolf y B. Perron (2003), The Medium of the Video Game de M. Wolf (2002) o First Person: New Media as Story, Performance, and Game de N. Wardrip-Fruin y P. Harrigan (2006) - y una primera generación de investigadores reconocidos internacionalmente entre los que se encuentran algunos colaboradores de L'Homo Videoludens.

En este libro he tratado de incluir textos representativos de las diferentes líneas de trabajo en la investigación de los videojuegos. Partiendo de la convicción de que es imposible escribir “el libro teórico” sobre los videojuegos – porque su gramática, y por lo tanto su lectura teórica, están todavía en construcción – aposté por una obra-prisma que iluminara aspectos diferentes de este fenómeno cultural y le permitiera al lector captar algunas de las señales que surgen de la gamesphera.

El lector se encontrará con artículos de alto contenido teórico, análisis de diferentes experiencias videolúdicas y reflexiones sobre los usos creativos (sobreinterpretaciones diría Umberto Eco) de los videojuegos. También el volumen incluye uno de los pocos análisis realizados sobre las reseñas de videojuegos y un breve ensayo sobre las simulaciones y las nuevas formas de conocimiento.

El volumen ha sido publicado en catalán (salvo un par de textos en inglés y castellano), pero no se descarta una edición en castellano en el futuro."
posted by Carlos Scolari at 3.3.08

Nodo dijo...

La Universidad Oberta de Catalunya al ataque:
http://www.uoc.edu/artnodes/7/dt/esp/alsina.pdf

Vicente Luis Mora dijo...

Un juego de ordenador para científicos
El Instituto Howard Huges desarrolla un programa 'online' para diseñar nuevas proteínas
HELENA MARTÍNEZ - Madrid -

El País 09/05/2008

¿Quién ha dicho que los juegos de ordenador son una pérdida de tiempo? No se trata ya de que con el Tetris se mejore la visión espacial o que una buena partida al World or Warcraft ayude al pensamiento lógico. Los investigadores del Instituto Médico Howard Hughes de la Universidad de Washington han creado un juego online que consiste en plegar moléculas para formar diversas proteínas.

El juego recibe el nombre de Foldit! (¡Pliegalo!) es gratuito y a través de la red pueden participar personas de todo el mundo desde ciudadanos anónimos a grupos de grandes universidades como Berkeley. Para descargárselo hay que visitar Foldit!. Su objetivo es diseñar nuevas proteínas que podrían servir para crear nuevos medicamentos, aunque de momento los participantes prueban a componer las que ya se conocen.

La idea surgió como una prolongación de la investigación de David Baker, para comprender la forma en la que las proteínas (los ladrillos de construcción de las células) se pliegan en formas tridimensionales únicas. La predicción de las formas que tomarán las proteínas naturales es uno de los desafíos preeminentes de la biología, y el modelado de incluso una proteína pequeña requiere de la fabricación de trillones de cálculos. Durante los últimos tres años, voluntarios de todo el mundo (casi 200.000 personas) se han prestado a formar una red de ordenadores (Rosetta@home) para poder realizar esos cálculos.

Sin embargo, ni siquiera así conseguían dar con los calculos. "¡La gente escribía diciendo: `¡Oigan! ¡La computadora está haciendo cosas tontas! Sería fantástico si pudiéramos ayudar a dirigirla'", recuerda Baker en la web del Instituto, quien se encuentra en la Universidad de Washington (UW) donde desarrolló la red Rosetta y el algoritmo que usa para tratar de hallar las soluciones.

El hombre en ayuda de la máquina

Al contrario de lo que suele suceder, se pensó que el hombre podría ahora ayudar a los ordenadores a conseguir dar con una solución. Baker cuenta en la web del Instituto Hughes que no sabía cómo podría lograrlo hasta hace aproximadamente 18 meses, cuando fue de excursión al Monte Rainier con su vecino David Salesin, científico informático de la Universidad de Washington. Juntos buscaban una forma de hacer que Rosetta fuera más interactiva. Con un gusto inherente por la competición, Salesin pensó que un juego en Internet de múltiples jugadores era la forma de lograrlo. Para cuando volvieron de nuevo al coche, ya se habían decidido por esa idea. Salesin le dio a Baker los nombres de tres colegas, liderados por el científico computacional de UW Zoran Popovi?, que podrían ayudar a Baker a crear el juego.

Durante varios meses después, Popovi? y sus estudiantes Adrien Treuille y Seth Cooper, crearon el programa, y el equipo lo probó en pequeña escala. Un juego entre los equipos de la Universidad de California y de la Universidad de Illinois despertó fervor y vítores inesperados entre los espectadores. "Participaron 30 ó 40 personas", dice Baker. "La competición fue muy intensa".

Un juego para todos

Foldit! lleva a los jugadores a través de una serie de niveles de práctica diseñados para enseñar los fundamentos de cómo se pliegan las proteínas, antes de darles rienda suelta con proteínas verdaderas de la naturaleza. En la web del Instituto cuenta como "Nuestra meta principal era asegurarnos de que cualquier persona podría hacerlo, aunque no supieran qué era la bioquímica o el plegamiento proteico", dice Popovi?. Por el momento, el juego sólo utiliza sustancias cuyas estructuras tridimensionales han sido resueltas por los investigadores. Pero, Popovi? dice, "pronto introduciremos rompecabezas para los cuales no sabemos la solución".

Baker tiene mucha esperanza de que el juego acelere el a veces aburrido trabajo de la predicción de estructuras. Pero la parte del juego que lo entusiasma más hará su debut el próximo otoño, cuando los jugadores podrán diseñar proteínas completamente nuevas. Baker piensa que, con la habilidad de cualquier persona con una computadora y una conexión a Internet, el ritmo de descubrimiento podría aumentar vertiginosamente. "Mi sueño es que un niño de 12 años de Indonesia resulte ser un prodigio y construya una curación para el VIH", afirma.