sábado, 7 de junio de 2008

Artcade (art + arcade)

Cuelgo este post absolutamente fascinado por una pieza de arte digital en 8 bits, accesible en Youtube, que me acaba de llegar de ese extraño artista, unas veces conocido como Luis Ángel Abad y otras como Koldo, que se dedica a llevar a cabo una novedosa reconstrucción de las relaciones entre arte y juego. Hace ya tiempo, Koldo se puso en contacto conmigo para enviarme el enlace a su http://musicalfantasylight.spaces.live.com/, donde podéis haceros con una idea de las singulares propuestas de este artista, y a través del cual se puede llegar a sus piezas musicales en MySpace, como la genial "Cinco horas con Mario", que bajo tan delibesiano título se refiere a... Mario Bros, el conocido videojuego del fontanero superhéroe.

Esta es la pieza en cuestión, "F for FROGGER"; pinchad en el link a la lista de reproducción. Dura más de diez minutos, pero os aseguro que merece la pena:

http://es.youtube.com/watch?v=8KxyRkgvHXY&feature=PlayList&p=ADEB2117D5AF7306&index=0&playnext=1

Traduzco parte de la explicación de la obra, redactada por el propio autor:

"El año pasado, el IVAM me solicitó hacer un video para una de las sesiones del festival IVAM Elektra. Eso fue la génesis de una propuesta que intentaba crear un diálogo entre el cine como una forma de expresión madura y el machinima, un género emergente que usa máquinas de videojuegos para crear películas. El proyecto asumía un objetivo absurdo: hacer un "remake" del clásico de Orson Welles F for Fake fotograma a fotograma, presentando caracteres clásicos de la cultura "Arcade" como las estrellas de la película, entendiendo todo el marco o estructura de cada videojuego como si fuera un actor. Así, Donkey Kong como Orson Welles, Pacman como Irving, I´m Sorry como Elmyr, etc. ASí, desde un concepto recreativo del arte como falsificación, el espíritu del documental de Orwon se tornaba en una reflexión irónica sobre su propio medio, inquiriendo por un diálogo abierto a (aparentemente) aspectos recreativos no muy respetuosos, pero profundamente comprometidos con mantener el desafío proyectado con el verdadero mensaje de la película. Sobre todo, , F 4 FROGGER es un homenaje a la película original (que en el contexto de su propio discurso ya incluye una paradoja) desarrollada sobre la simple y agradable forma de clásica de los videojuegos. La propuesta no sólo trata de poner a prueba la validez del mensaje de Wells, sino las expectatvias de machinima de llegar a ser un género con su propio discurso. (...) es clara la necesidad de examinar la intensa focalización del machinima en la recreación representativa de la realidad. (...) La película muestra un espejo cuyo aparentemente deformado reflejo se vuelve hacia sí mismo. Cuanto más se violan las buenas manera cinematográficas de la película original en ese reflejo, más se completa el desafío de Wells (sobre el significado histórico del arte como cadena de esfuerzos colectivos basados en el sentido 'falsificado' de cultura). El recuerdo de nuestro sentido recreativo actualiza el sentido de la película por la vía de una manifestación limitada a una relación aurática con el fetiche. Pero, al mismo tiempo, un velo de indulgencia irónica es invocado desde el territorio de la niñez, como extendido sobre el diálogo no equilibrado que surge de ambos polos opuestos. Quizá estamos hablando de alguna clase de poesía".

Así lo creo, o al menos el resultado me ha fascinado como tal. Gadamer decía que "la pujante vitalidad de los nuevos ritmos, el auge de los carteles, lo caricaturesco, lo significativo, quiere dejar totalmente atrás la identidad latente de la obra" (La herencia de Europa; Península, Barcelona, 2000, p. 76), y creo que algo de eso hay en la propuesta de Koldo -e incluso en la de Wells-. La utilización del Arcade por Koldo hay que entenderla como una mutación, una actualización técnica, de una tendencia bastante antigua ya, la comprensión del Arte como juego. Para Luis Cernuda, esa concepción artlúdica era una constante en las vanguardias y movimientos posteriores, y según Ortega y Gasset, “el poeta tratará su propio arte con la punta del pie, como un buen futbolista” (El tema de nuestro tiempo). Han seguido este modo de entender el arte como juego en lo literario desde el grupo francés Oulipo hasta Joan Brossa o Miquel de Palol (para Torrente Ballester, buena parte del Ulysses es un juego: un juego de palabras). Hay algunos que ha visto mal esta relación:

“Por consiguiente el artista es, como usted observa con gran agudeza, un ser falto de experiencia, infecundo espiritualmente, un completo estúpido como persona: no vincula sus experiencias con su vida, sino más bien con su obra; se mantiene alejado de la vida, y es una buena estrella la que finalmente hace que todo le parezca un juego en el que puede vencer y que puede abandonar” (Gottfried Benn, carta a Oelze).

Y hay otros que la han visto bien:

“se trata de liberar a la arquitectura de ciertos valores de la estética. (...) No existe finalidad. Hay un juego. Se trata de situar a la arquitectura en su lugar específico, es decir, en un espacio que no esté subordinado a valores, por ejemplo utilitarios, estéticos o incluso metafísicos o religiosos”, Jacques Derrida, No escribo sin luz artificial.

En este sentido, la opinión más inteligente que he leído es la de la poeta Marina Tsvietáieva, en su ensayo El poeta y el tiempo: “Con frecuencia se ha comparado al poeta con el niño tan sólo por su inocencia. Yo los compararía por su irresponsabilidad. Irresponsabilidad en todo menos en el juego”. En efecto, hay una responsabilidad en acometer un examen estético desde un presupuesto lúdico: en principio el artista quiere desacralizar la obra, bajarla de su pedestal, al modo duchampiano. Pero ese acto, por más humor e ironía que contenga, trasluce un gesto muy serio en sí mismo: poner a prueba una manifestación de arte canonizado, revisarla, someterla a consideración, "testarla", como dice el inglés original del proyecto de Koldo hablando de testar el F for Fake de Wells. No se eligen malas obras de arte para someterlas al juego (salvo excepciones, como cuando Miró repintaba cuadros malos comprados en almonedas o en casos de arte povera), sino por lo común, grandes manifestaciones artísticas, como las Meninas, la Gioconda (recordemos L.H.O.O.Q., también de Duchamp), y un largo etcétera. Con lo cual, y en paradoja inversa, esa decanonización (que entronca, si seguimos a Ihab Hassan, con un espíritu plenamente posmoderno o proto-posmoderno) acaba convirtiéndose en una canonización inversa: dime con qué juegas, y te diré qué estás afianzando en la Historia del Arte.

En el fondo, esta actitud tiene, por tanto, cierto carácter tranquilizador. Fíjense en lo que escribía Harry Roberts, en una crítica en el New Statesman de 11 de marzo ¡de 1933!: "El arte del juego, y también, me siento inclinado a pensar, el arte de la vida misma, consiste ante todo en la creación de un entorno en el que uno disfrute de cierta importancia. La conciencia de la propia inferioridad, que hoy en día caracteriza a tanta gente, y que destruye su sosiego y la empuja a empellones hacia la maraña de alambre de espino de las falsas filosofías, se debe en gran medida a la inobservancia de este principio básico" (es también interesante ver al respecto el artículo de Mihai I. Spariosu, “Play, liminality and literary discourse” en Tropelías, nº 3). El resultado, por tanto, es la creación mediante el juego de un espacio semiológico tercero, distinto del correspondiente al creador, pero también distinto del que corresponde al receptor, en el que el signo es encerrado en un entorno (en Koldo el sentido de la palabra entorno es especialmente significativo, al apelar directamente al entorno virtual de los videojuegos arcade) de revisitación lúdico-crítica, desde donde crear una nueva tensión de lectura de la obra, en la que el punto de vista del jugador cobra, efectivamente y como dice Roberts, una importancia: el artista-jugador se coloca a la altura de la obra original y juega con ella, la modela-interpreta-manipula-deconstruye-reconstruye, en un proceso cuya validez artística dependerá al final, sola y exclusivamente, del nuevo sentido que sea capaz de de construir con ese proceso. El resultado nuevo puede ser una obra de arte nueva, concebida a partir de ahí (esa nueva "especie de poesía" a la que Koldo alude), o un nuevo modelo de crítica de la representación de lo real, algo que también me parece muy necesario e interesante, tanto desde los planteamientos del arte conceptual como desde la teoría de la Estética. Las otras posibilidades (no entro a valorar si artísticas o no) no me interesan, creo que entran más bien en operaciones de mercado, en iniciativas del tipo "si me meto con Duchamp o con Picasso, me harán más caso". Disculpen el horroroso pareado.

11 comentarios:

Anónimo dijo...

Qué interesante, Vicente, y además con Fake! Gracias!

Agustín

Anónimo dijo...

Ya en Filetes de ternura, Luis Ángel Abad se ganó un puestecito en la memoria: Ya sabes, Koldo, lo peor de los hombres lobo es...

Cuando vi F 4 Frogger en IVAM Elektra apenas se veía por los innumerables problemas técnicos, pero provocaba una casi inmediata identificación con los "actores" del "RE:Fraude".

carlos maiques

Anónimo dijo...

Creo que los minutos que Marker, en 'Sans Soleil', dedica a los videojuegos y a las tragaperras en Tokyo + los diversos fragmentos en que remezcla imágenes de diversos archivos (documental histórico, zapping televisivo, sus propias filmaciones) en un sintetizador llamado La Zona, son más o menos lo mismo. Pero más mejor. Y en 1982, que no es moco de pavo.
Tambien habría que añadir a Marker a esa lista de ensayo-en-movimiento, quizá por delante de otros que sí estaban en la lista. El suyo sí que es, en todo momento y caiga quien caiga, ensayo nómada.

Anónimo dijo...

Y por cierto --soy el del comentario anterior--, no me direis que soy el único al que le parece que hoy, 25 años después, cuando ya no queda ni un sólo comecocos sobre la tierra, Pacman ya no nos dice nada, que no es más que una imagen vacía, un logotipo que no remite --que no puede, que no sabría remitir-- a nada?
¿No es eso nostalgia pura y dura? ¿No es eso una camiseta de Manowar?
Cuando Marker invitó a Mr.Pacman a devorar su archivo, su memoria, nos hizo presente el advenimiento del neoliberalismo en Japón de un modo incluso más claro y vívido que cuando filmaba a los desahuciados de aquí y de allá...
Pero hoy, en 2008, Pacman...?

O tempora o mores, oh confetti de colores...

koldo dijo...

No es verdad que no quede un solo comecocos en la tierra. Al contrario, es un paradigma que se reproduce en cada nueva plataforma de juego automáticamente.

En este sentido nos encontramos ante una presencia cuyo efecto sigue estando por calcular, por mucho que se repita con sorprendente vehemencia que "Pacman ya NO "NOS"(?) DICE NADA, que no es más que una imagen vacía, un logotipo QUE NO REMITE --QUE NO PUEDE, QUE NO SABRIA REMITIR-- a NADA", como si la propia repetición de lo afirmado ejecutara en sí la afirmación sostenida -algo que pertenece a la lógica mítica.

El icono de Pacman es una imagen resonante de poderosas connotaciones (lo solar, lo pantagruélico...), que convoca la atención de una sensibilidad generacional específica. Los primeros arcade son marcos de juego específicos cuya ideología queda inducida en la aceptación de la experiencia que proponen, tanto más cuanto van dirigidos al ocio de un niño cuyo esquema ético queda por hacerse, y se pone en marcha de esa manera y no de otra.

Puede sonar ridículo, pero en Donkey Kong el niño queda invitado a comprender el sentido del juego a partir de la tensión erótica generada por una polaridad fatalmente edípica, de la misma manera que en Pacman se le invita a comprender el sentido del juego a partir de la idea de una voracidad sin límite. En este sentido, los primeros arcades no es que no necesiten de una narrativa extensa y compleja para invitar a deducir un sentido ideológico específico, sino que justamente se apoyan en un simbolismo intenso y sencillo (esquemático) para inducir la misma.

Pero sobretodo, el arcade como marco de juego supone una operación por la cual, se comienza invitando al juego por la evocación abierta de una aventura para, atención: terminar ejecutando una operación de mero recuento de puntos. Y todo ello en un ciclo de eterno retorno dominado por la figura del HIGH SCORE. Hay algo de estafa sustancial en esta operación, que apunta a un mecanismo de rendición por la trampa de un deseo fascinado de jugar... conforme a las limitaciones tecnológicas de esta cultura -planteadas en este caso por el videojuego en sus orígenes. Es un problema complicado.

Puede que atender a una revisión de estas cuestiones nos abra al disfrute autocomplaciente de lo invadido por la nostalgia. Pero dejar de hacerlo porque esto suponga un cierto peligro ético y estético, dada la propia represión recreativa que conlleva, señalaría unos límites mayores en quien, por vigilar posturas claras, contempla el principio de indulgencia exclusivamente como un defecto.

PD. Algún problema con Manowar?
PD2. Gracias Vicente, hola Carlos :)

Anónimo dijo...

(El mismo de los dos comentarios escépticos)
Valiente respuesta, inteligente y razonable. De verdad me lo ha parecido.
Queda demostrado que tienes muy claro el terreno (resbaladizo) que pisas. Seguro que, cuando conozca el resto de tu producción, disfrutaré como un enano.
Endavant les atxes!

Anónimo dijo...

Hola Koldo, sí, un problema (o dos) con Manowar...y?

No empecemos a hablar de Phil Anselmo o el techno analógico según Cepillo que constituye ese tres por cien de interés en Popular 1. ¿Lo sigues comprando, o ahora estás en otro planeta? En fin, vaya felpudo de pregunta, cof.

Un día te veo en clase, sin avisar. Ciao!
--

carlos maiques

koldo dijo...

Pues gracias (al escéptico) por darme la oportunidad de explicarme un poco. Un saludo.

Hola Carlos, la verdad es que nunca pensé que Manowar dieran para tema en un blog de literatura. Pero bueno, al fin y al cabo el esperpento es una tradición tan digna como cualquier otra. El tema no lo saqué yo, así que si tú tienes un problema al respecto, tú diras...

Popular 1 era parte del trabajo de campo para la tesis. Se acabó la tesis, y se acabó Popular 1. Hace casi diez años. En este tiempo se ha venido abajo definitivamente la industria a la que daba cobertura la revista de información musical. Algunas camuflaban mejor que otras su función propagandística. Su declive vino auspiciado sintomáticamente por el auge de las revistas de tendencias. Esas que prometen elevarte a la estratosfera de un universo perfectamente diseñado para mantenerte los pies bien pegados a la tarea de consumo. Por la suerte del estilo. ¿Tú en cual andas este mes?

Nos vemos por el Bigornia. Un abrazo.

Wilco dijo...

Koldo,

Gracias por tu página. Muy interesante.

Pacman

(...)
Don Quijote se ha aficionado al comecocos y entre game over y game over charla con Kath.[erine Hepburn]

- Amiga del alma, no más quiero que me escuche vuestra merced. Si le prometí la ínsula mojada prometiéndole a su vez el horizonte continuo [sigue ]

Saludos

koldo dijo...

Gracias wilco. Creo que debería frecuentar más lo que se cuece en esta red de blogs, porque encuentro relaciones en los enlaces que señalas. Con Marcelí tengo un par de textos firmados juntos además del guión de su último docu, y con Molinuevo comparto publicación en la misma colección

http://www.imdb.com/title/tt0781354/

http://www.alfonselmagnanim.com/publicacion/pub18.htm

...me quedo dando vueltas al inevitable problema de aliasing en estos tiempos de forzada tuerca corporativa hacia la HD, ni que a uno le ponga el glitch...

saludos whacka whacka whacka

Wilco dijo...

gracias por los enlaces, Koldo

José Luís Molinuevo y Jordi
Y cm
Y Vicente
Y...

Qué bueno

Saludos

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c . . .
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