martes, 30 de diciembre de 2025
domingo, 1 de octubre de 2023
Con Fernando M Romero
En el catálogo Todas las Ítacas (1998-2023) se recogen las obras expuestas en la exposición homónima, comisariada por Paco Pérez Valencia con motivo de los 25 años de existencia de la Fundación Botí (Córdoba, España). Obras de 25 artistas se pusieron a dialogar con textos de 25 escritores, curadoras y expertos, para conseguir un catálogo muy sugerente, enriquecido con las fotografías de Fernando Sendra.
Tuve la suerte de acompañar obras de Fernando M. Romero, un artista con el que he colaborado a lo largo de los años -es el corresponsable, junto a la artista María González, de las cubiertas de Circular 07. Las afueras (Berenice, 2007) y de Circular 22 (Galaxia Gutenberg, 2022)-. Para esta ocasión, y basándome en la misma estrategia de desplazamientos autoriales y apropiacionismo empleada por Fernando, escribí un texto mutante y disociado que intentaba reproducir la complejidad de la obra plástica. Ojalá lo haya conseguido en una pequeña parte.
sábado, 7 de junio de 2008
Artcade (art + arcade)
Esta es la pieza en cuestión, "F for FROGGER"; pinchad en el link a la lista de reproducción. Dura más de diez minutos, pero os aseguro que merece la pena:
http://es.youtube.com/watch?v=8KxyRkgvHXY&feature=PlayList&p=ADEB2117D5AF7306&index=0&playnext=1
Traduzco parte de la explicación de la obra, redactada por el propio autor:
"El año pasado, el IVAM me solicitó hacer un video para una de las sesiones del festival IVAM Elektra. Eso fue la génesis de una propuesta que intentaba crear un diálogo entre el cine como una forma de expresión madura y el machinima, un género emergente que usa máquinas de videojuegos para crear películas. El proyecto asumía un objetivo absurdo: hacer un "remake" del clásico de Orson Welles F for Fake fotograma a fotograma, presentando caracteres clásicos de la cultura "Arcade" como las estrellas de la película, entendiendo todo el marco o estructura de cada videojuego como si fuera un actor. Así, Donkey Kong como Orson Welles, Pacman como Irving, I´m Sorry como Elmyr, etc. ASí, desde un concepto recreativo del arte como falsificación, el espíritu del documental de Orwon se tornaba en una reflexión irónica sobre su propio medio, inquiriendo por un diálogo abierto a (aparentemente) aspectos recreativos no muy respetuosos, pero profundamente comprometidos con mantener el desafío proyectado con el verdadero mensaje de la película. Sobre todo, , F 4 FROGGER es un homenaje a la película original (que en el contexto de su propio discurso ya incluye una paradoja) desarrollada sobre la simple y agradable forma de clásica de los videojuegos. La propuesta no sólo trata de poner a prueba la validez del mensaje de Wells, sino las expectatvias de machinima de llegar a ser un género con su propio discurso. (...) es clara la necesidad de examinar la intensa focalización del machinima en la recreación representativa de la realidad. (...) La película muestra un espejo cuyo aparentemente deformado reflejo se vuelve hacia sí mismo. Cuanto más se violan las buenas manera cinematográficas de la película original en ese reflejo, más se completa el desafío de Wells (sobre el significado histórico del arte como cadena de esfuerzos colectivos basados en el sentido 'falsificado' de cultura). El recuerdo de nuestro sentido recreativo actualiza el sentido de la película por la vía de una manifestación limitada a una relación aurática con el fetiche. Pero, al mismo tiempo, un velo de indulgencia irónica es invocado desde el territorio de la niñez, como extendido sobre el diálogo no equilibrado que surge de ambos polos opuestos. Quizá estamos hablando de alguna clase de poesía".
Así lo creo, o al menos el resultado me ha fascinado como tal. Gadamer decía que "la pujante vitalidad de los nuevos ritmos, el auge de los carteles, lo caricaturesco, lo significativo, quiere dejar totalmente atrás la identidad latente de la obra" (La herencia de Europa; Península, Barcelona, 2000, p. 76), y creo que algo de eso hay en la propuesta de Koldo -e incluso en la de Wells-. La utilización del Arcade por Koldo hay que entenderla como una mutación, una actualización técnica, de una tendencia bastante antigua ya, la comprensión del Arte como juego. Para Luis Cernuda, esa concepción artlúdica era una constante en las vanguardias y movimientos posteriores, y según Ortega y Gasset, “el poeta tratará su propio arte con la punta del pie, como un buen futbolista” (El tema de nuestro tiempo). Han seguido este modo de entender el arte como juego en lo literario desde el grupo francés Oulipo hasta Joan Brossa o Miquel de Palol (para Torrente Ballester, buena parte del Ulysses es un juego: un juego de palabras). Hay algunos que ha visto mal esta relación:
“Por consiguiente el artista es, como usted observa con gran agudeza, un ser falto de experiencia, infecundo espiritualmente, un completo estúpido como persona: no vincula sus experiencias con su vida, sino más bien con su obra; se mantiene alejado de la vida, y es una buena estrella la que finalmente hace que todo le parezca un juego en el que puede vencer y que puede abandonar” (Gottfried Benn, carta a Oelze).
Y hay otros que la han visto bien:
“se trata de liberar a la arquitectura de ciertos valores de la estética. (...) No existe finalidad. Hay un juego. Se trata de situar a la arquitectura en su lugar específico, es decir, en un espacio que no esté subordinado a valores, por ejemplo utilitarios, estéticos o incluso metafísicos o religiosos”, Jacques Derrida, No escribo sin luz artificial.
En este sentido, la opinión más inteligente que he leído es la de la poeta Marina Tsvietáieva, en su ensayo El poeta y el tiempo: “Con frecuencia se ha comparado al poeta con el niño tan sólo por su inocencia. Yo los compararía por su irresponsabilidad. Irresponsabilidad en todo menos en el juego”. En efecto, hay una responsabilidad en acometer un examen estético desde un presupuesto lúdico: en principio el artista quiere desacralizar la obra, bajarla de su pedestal, al modo duchampiano. Pero ese acto, por más humor e ironía que contenga, trasluce un gesto muy serio en sí mismo: poner a prueba una manifestación de arte canonizado, revisarla, someterla a consideración, "testarla", como dice el inglés original del proyecto de Koldo hablando de testar el F for Fake de Wells. No se eligen malas obras de arte para someterlas al juego (salvo excepciones, como cuando Miró repintaba cuadros malos comprados en almonedas o en casos de arte povera), sino por lo común, grandes manifestaciones artísticas, como las Meninas, la Gioconda (recordemos L.H.O.O.Q., también de Duchamp), y un largo etcétera. Con lo cual, y en paradoja inversa, esa decanonización (que entronca, si seguimos a Ihab Hassan, con un espíritu plenamente posmoderno o proto-posmoderno) acaba convirtiéndose en una canonización inversa: dime con qué juegas, y te diré qué estás afianzando en la Historia del Arte.
En el fondo, esta actitud tiene, por tanto, cierto carácter tranquilizador. Fíjense en lo que escribía Harry Roberts, en una crítica en el New Statesman de 11 de marzo ¡de 1933!: "El arte del juego, y también, me siento inclinado a pensar, el arte de la vida misma, consiste ante todo en la creación de un entorno en el que uno disfrute de cierta importancia. La conciencia de la propia inferioridad, que hoy en día caracteriza a tanta gente, y que destruye su sosiego y la empuja a empellones hacia la maraña de alambre de espino de las falsas filosofías, se debe en gran medida a la inobservancia de este principio básico" (es también interesante ver al respecto el artículo de Mihai I. Spariosu, “Play, liminality and literary discourse” en Tropelías, nº 3). El resultado, por tanto, es la creación mediante el juego de un espacio semiológico tercero, distinto del correspondiente al creador, pero también distinto del que corresponde al receptor, en el que el signo es encerrado en un entorno (en Koldo el sentido de la palabra entorno es especialmente significativo, al apelar directamente al entorno virtual de los videojuegos arcade) de revisitación lúdico-crítica, desde donde crear una nueva tensión de lectura de la obra, en la que el punto de vista del jugador cobra, efectivamente y como dice Roberts, una importancia: el artista-jugador se coloca a la altura de la obra original y juega con ella, la modela-interpreta-manipula-deconstruye-reconstruye, en un proceso cuya validez artística dependerá al final, sola y exclusivamente, del nuevo sentido que sea capaz de de construir con ese proceso. El resultado nuevo puede ser una obra de arte nueva, concebida a partir de ahí (esa nueva "especie de poesía" a la que Koldo alude), o un nuevo modelo de crítica de la representación de lo real, algo que también me parece muy necesario e interesante, tanto desde los planteamientos del arte conceptual como desde la teoría de la Estética. Las otras posibilidades (no entro a valorar si artísticas o no) no me interesan, creo que entran más bien en operaciones de mercado, en iniciativas del tipo "si me meto con Duchamp o con Picasso, me harán más caso". Disculpen el horroroso pareado.

